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Renderizar imágenes realistas con Clarisse

Aprende a sombrear un tazón lleno de frambuesas

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Herramientas utilizadas

Clarisse

En este tutorial veremos más de cerca el sistema de material físico plausible de Clarisse con el material físico estándar integrado, que es idéntico a los sombreadores estándar de Arnold. Por ejemplo, sombrearemos un bol lleno de frambuesas; para facilitar nuestro trabajo, empezaremos sombreando una sola frambuesa y aplicaremos el material final a una gran cantidad de frambuesas para la toma final. Empezaremos creando un bonito color difuso y terminaremos con un sistema que matiza aleatoriamente las frambuesas en base a un gradiente de color.

Un combinador, una de las poderosas herramientas de Clarisse, nos ayudará a crear un solo objeto a partir de un montón de frambuesas. Usando un combinador podemos llamar a los IDs de vértices y usarlos como una entrada para la aplicación de colores aleatorios. Un nodo de oclusión ambiental nos ayuda a oscurecer las áreas de la frambuesa donde las pequeñas células se fusionan para añadir espesor y suciedad a los bordes. El mismo principio se utilizará para generar atributos especulares de color y rugosidad para un mejor comportamiento de reflexión. Además, investigaremos cómo podemos añadir más detalles y variaciones de detalles en la capa de rugosidad correspondiente para la primera y segunda capa de reflexión especular para crear un aspecto natural. En este punto estamos empezando a utilizar ruidos fuertemente fractales para crear patrones de aspecto interesante. Una cosa importante a recordar es que las frambuesas no tienen una forma perfecta, por lo que se puede lograr mucho más detalle y realismo utilizando un material de desplazamiento adecuado.

Por último, pero no por ello menos importante, necesitaremos algunos detalles bajo el capó: la dispersión en el subsuelo. Una frambuesa se llena de agua y por lo tanto si la fuente de luz está emitiendo suficiente luz, viajará a través de la superficie y se esparcirá por debajo. La dispersión en el subsuelo nos permite dar los últimos retoques a la frambuesa y con algunos cambios de distancia, afinando la escala global y añadiendo un color rojo más claro al SSS, podemos conseguir una frambuesa de aspecto sabroso. El último paso cubre la configuración de los principales atributos de renderizado, así como algunas características de composición dentro de Clarisse. Aprenderemos a crear una imagen final con una lente falsa difusa, un pequeño efecto de halo y un efecto de viñeta hecho por nosotros mismos y controlable artísticamente. Empecemos!

Paso 01 – Prepare su escena

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Trabajar sobre un material aplicado a la geometría final puede llevar mucho tiempo. Normalmente cuando quieres crear un material empiezas con una pequeña pieza, como una bola sombreadora, pero en este caso tenemos una sola baya. Habilitar el objeto single_berry en la carpeta Main_Scene. Cree un nuevo material estándar físico y llámelo M_Berry. Ponga el material en la misma carpeta y cree un nuevo objeto de desplazamiento desde el menú de herramientas. Sólo llámalo Disp_Berry.

Paso 02 РA̱adir algunas deformaciones

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Para darle a la baya un aspecto más natural, simplemente aplique el objeto deformador recién creado mediante la función de arrastrar y soltar en la baya individual. Aumente la altura de desplazamiento del objeto en 5 cm como valor frontal. A la izquierda presiona el icono de la textura de la ficha y en la nueva ventana crea un objeto de ruido fractal y aplícalo. Para el ruido fractal, ajuste la proyección a esférica en el espacio 3D con Y como eje superior. Asegúrese de que la escala de proyección se ajuste a la baya y retire el gancho en Normalize. Utilice los colores y la escala UV para crear un patrón de deformación de aspecto decente.

Paso 03 – Configurar la información de color

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En primer lugar, active todas las luces del proyecto: una luz lejana y otra ambiental. Seleccione el material M_Berry y abra el editor de materiales. Vamos a crear un nodo de oclusión y agregarlo en la ranura de Color Difuso. Utilice un rojo oscuro como color de oclusión. Este será el color del bit de conexión entre las pequeñas células individuales de la baya. El color será un rojo más claro, algo así como 0,42. Utilice un valor alrededor de 2dm como Radio y cree un nuevo grupo para los oclusores. Llámalo berries y añade la regla *Berry*, luego bajo Inclusion Items selecciona todas las berries del alambique.

Paso 04 – Trabajar en el TMCD

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Una característica de una baya es que tiene una apariencia suave, junto con un poco de translucidez y dispersión en el subsuelo. Seleccione el material M_Berry y pase a la sección SSS. Aumente la mezcla hasta el 100%. Utilice Empirical como método de difusión y aumente la densidad global a 14. Sólo nos quedaremos con la primera capa de SSS, así que aumenta el peso de 1 a 100% y elige un color rojo claro con una distancia de 30m. La escala de densidad es un valor de escala más global para todas las capas; para el ajuste fino, tome el valor de distancia 1.

Paso 05 РA̱adir reflexiones plausibles

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Para los especulares 1 y 2 tomamos un nodo de oclusión, igual que con el color difuso. Dejamos el Color a la una y el Color de Oclusión a cero. En Geometría añade el mismo grupo de geometría que en el color difuso, llamado bayas, pero aumenta el radio hasta 3dm o más, dependiendo de tu gusto. Esto garantizará que no tengamos ninguna reflexión especular donde las células de bayas están conectadas. Conecte el nodo de oclusión con el Spec Color 1 y 2.

Paso 06 – Ajustar la rugosidad para realismo

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El valor de reflexión no es suficiente en términos de detalles. Necesitamos ajustar la rugosidad con otro nodo de ruido fractal. Ajuste la escala de proyección a esférica en el espacio 3D con Y como eje ascendente. Asegúrese también de que la escala de proyección se ajuste a la caja delimitadora de la baya. Reduzca el valor de la escala UV a 0,005 para XYZ y elimine el indicador Normalizar. Ahora toma los valores de color para crear un efecto ruidoso en la superficie de la baya. Después cree un nodo de desenfoque, añádalo al nodo de ruido con un radio de 5 cm y conéctelo a la rugosidad de Spec 1 y 2.

Paso 07 – Variación de color para todas las bayas

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Desactivemos la baya única y activemos la mesa y el tazón. Ahora mismo las bayas son simplemente bayas individuales en la carpeta Berries4Bowl. Selecciona todos ellos y combínalos. Desoculta todas las bayas individuales y haz que no se puedan recoger. Mueva el combinador a la carpeta MainScene. Para dar a cada baya un color único, abra el editor de materiales, cree un nodo de utilidad y establezca la salida en el ID de vértice. Conéctelo a un nuevo nodo de gradiente. Configure el gradiente con todos los colores que desee para las bayas, conéctelo a un nodo de color de instancia de textura y utilice este nodo como entrada para el color 1 en el nodo de oclusión.

Paso 08 – Elegir la perspectiva correcta

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La imagen también necesita una perspectiva de cámara efectiva. Cree una nueva cámara y elija una perspectiva. Después, haga uso de la funcionalidad de profundidad de campo para añadir un poco más de realismo a su imagen. Seleccione la cámara, salte a la profundidad de campo, actívela y ajuste F Stop a un valor realmente pequeño. No utilice las bayas como objeto de foco sino como objeto Localizador (Null) para ser más flexible con la salida visual en la vista de la imagen.

Paso 09 – Configurar el renderizador

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Bajo la carpeta Scene se encuentra el objeto PathTracer, que nos permite cambiar los atributos del proceso de renderizado. Es importante que en la pestaña Rendering el PathTracer esté configurado como el motor de renderizado. Para el filtro Anti Aliasing es mejor usar Blackman-Harris con un tamaño de filtro de 3 píxeles. Para obtener una imagen limpia debemos aumentar el Shading Oversampling a un valor del 50% o más, dependiendo de la calidad de salida y/o de la potencia de CPU subyacente de la estación de trabajo. En la pestaña Material Sampling (Muestreo de materiales), suba el multiplicador SSS por un valor de cuatro.

Paso 10 – Difusión del lente y efectos de halo

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Clarisse nos permite hacer algunas mejoras visuales a nuestra imagen de render en el editor de capas. El efecto más común que vemos es la difusión del lente seguido de algunos pequeños efectos de halo. Ambos pueden ser falsificados con un simple truco. Vaya al editor de capas y cree una nueva capa de referencia basada en la capa 3D subyacente. Disminuya su visibilidad a 0.1 y vaya a la pestaña Filtros. Pulsando el botón añadir, inserte un filtro de desenfoque gaussiano y aumente el tamaño del filtro a 10px. Puede repetir este paso una segunda vez con un tamaño de filtro de 3px y una visibilidad de capa de 0.25.

Paso 11 РPolvo, ara̱azos y ruido

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Imagine que ha tomado una imagen con una cámara DSLR. Lo que usted ve después de hacer zoom en su software de edición de imágenes es ruido a un cierto nivel de zoom. Para crear un poco de polvo y ruido, seleccione la capa base 3D y vaya a la pestaña Filtros. Hay un filtro de ruido especialmente diseñado que se puede utilizar. Fije la cantidad a un valor de 1%, use cero como valor mínimo y para el valor máximo, mantenga el valor por defecto de uno. Además, asegúrate de que golpeas la bandera en Monocromático para obtener un efecto de imagen atractivo.

Paso 12 РEfecto final de la vi̱eta

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Primero debemos crear una nueva capa de color en el editor de capas. En los atributos desplácese hacia abajo y cambie el color de blanco a negro, después añada un nuevo filtro llamado Add. Ahora iremos al filtro Add y le añadiremos un nuevo nodo de ruido celular. Establezca Punto como el Patrón, disminuya la fluctuación a 0 para XYZ y establezca Frecuencia a 1 para XYZ. Para el modo Borde, seleccione Suavizar con una cantidad de borde del 50% y un tamaño de borde del 35%. Voltee los colores para que el color de la celda sea blanco y el borde negro. Para el modo de mezcla de la capa de color, seleccione Multiply.

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