Modelar un retrato histórico en ZBrush

Modelar un retrato histórico en ZBrush

Descubre técnicas para crear una imagen realista de una emperatriz china con ropa intrincada de la dinastía Qing.

Modelar un retrato histórico en ZBrush

Herramientas utilizadas

Maya, ZBrush, Mari, Nuke, Photoshop

En este tutorial, aprenderá a crear una imagen de retrato realista utilizando software como Maya, ZBrush, Mari y Nuke. Le guiaremos a través del proceso de modelado, texturizado, sombreado, creación de cabello, renderizado y composición. En lugar de usar plugins externos para cabello y renderizado, usaremos XGen y Arnold 2.0 para Maya 2017. Este tutorial es adecuado para principiantes porque le ayudará a entender las ideas que hay detrás de la producción, pero también debe tener algún conocimiento del software involucrado para lograr los resultados deseados.

Paso 01 – Crear el modelo base

Modelar un retrato histórico en ZBrush

El primer paso es crear un modelo base basado en las referencias que hemos encontrado. No es necesario que piense en los detalles en este momento. Nuestro principal objetivo es asegurarnos de que tenemos las proporciones correctas del modelo y pensar en el método de producción para cada modelo. Necesitamos saber qué partes se harán en Maya y qué partes serán más fáciles de construir directamente en ZBrush. Comenzar con una idea clara de lo que necesita hacer es muy importante para mejorar su eficiencia de producción.

Paso 02 РTrabaje en la cabeza de poli̩ster alto

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Importa la cabeza que creamos en Maya a ZBrush. Luego podemos importar imágenes de referencia usando Textura -> Planos de Imagen -> Cargar Imagen. Las vistas de referencia le permiten importar sus imágenes desde diferentes ángulos, lo que resulta muy útil para crear un modelo preciso. Para los detalles de la piel, podemos utilizar varios cepillos de piel diferentes. Primero cepillamos grandes detalles como poros y arrugas y luego los cubrimos con una capa de partículas finas.

Paso 03 – Hacer el tocado

step 3  Modelar un retrato histórico en ZBrush

La estructura de la joyería en el tocado es realmente complicada, así que elegiremos crear el modelo en ZBrush directamente, lo cual es más fácil que crear un modelo de baja poliédrica en Maya. DynaMesh se puede utilizar para reconstruir los wireframes del modelo, de modo que podamos esculpir las formas que queramos. Entonces podemos usar ZRemesher para hacer nuestros wireframes racionales, pero esto puede requerir un alto conteo de polígonos para mantener los detalles. Por lo tanto, usaremos Decimation Master para mantener los detalles con el menor número de polígonos, mientras mantenemos el UV. Es una herramienta muy útil.

Paso 04 РEsculpir tela de alta poli̩ster

step 4  Modelar un retrato histórico en ZBrush

Ahora importaremos el modelo básico a ZBrush para esculpir. Aunque al principio consideré usar Marvelous Designer para la tela, creo que este vestido es relativamente simple y puede ser esculpido rápidamente usando ZBrush. Después de completar el modelo de alta poliéster, usamos GoZ para volver a Maya para desplegar el UV. Aquí necesitamos recordarte que debes asegurarte de que Maya tiene mental ray instalado cuando uses GoZ.

Paso 05 РModele la silla de poli̩ster alto

step 5  Modelar un retrato histórico en ZBrush

Construimos el armazón de la silla en Maya y luego completamos las partes complejas en ZBrush. Del mismo modo, utilizamos DynaMesh para crear la compleja estructura del modelo. La estructura del modelo de la silla es muy complicada, pero no gastaremos mucho tiempo en ella porque es sólo una parte del fondo.

Paso 06 – Textura de la cabeza

step 6  Modelar un retrato histórico en ZBrush

Para hacer un mapa de textura para la cara, estampe una imagen de piel real en Mari para el modelo y elimine los poros. Luego añadiremos los detalles de la textura de la piel de ZBrush cuando vayamos a esculpir. A continuación creamos el mapa de desplazamiento en ZBrush y lo convertimos en un mapa de paso alto en Photoshop. Luego nos superponemos al color de nuestra piel para generar difusos. Estos pasos deben realizarse para asegurarnos de que obtenemos los detalles correctos de la textura después del renderizado. Tenemos que crear dos mapas especulares, uno usado para resaltar grandes áreas y otro usado para resaltar parcialmente.

Paso 07 – Textura de la tela

step 7  Modelar un retrato histórico en ZBrush

Importamos el modelo a Mari, y luego estampamos una capa de textura de tela y creamos una nueva capa para el estampado de patrones. Mari te permite ajustar y combinar capas por separado como en Photoshop. Ocultamos la capa de patrón mientras creamos especular y bump. La parte más difícil de crear esta tela es encontrar los patrones en la ropa.

Paso 08 – Poner las luces y renderizar

step 8  Modelar un retrato histórico en ZBrush

Después de terminar las texturas, estamos listos para renderizar en Maya. Primero crearemos un sombreador aiStandardSurface y desactivaremos el difuso y el especular, luego sólo conectaremos el bump y el desplazamiento. En segundo lugar, creamos un aiAreaLight y aiSkyDomeLight para el renderizado. Usando el renderizado de moldes de graduación, es más fácil ver los detalles de los efectos.

Paso 09 – Sombreador de tocado

step 9  Modelar un retrato histórico en ZBrush

Las joyas del tocado están hechas de metal, por lo que necesitamos ajustar la resistencia de Metalness en aiStandardSurface. Por ejemplo, si lo ponemos en 1, será todo metálico, con sólo especular y sin ninguna difusa. Aquí lo ponemos a 0,9 para que quede ligeramente difuso, lo cual será más fácil de ajustar durante la fase de composición. No hemos pintado el mapa para esta parte del modelo, porque queremos crear el mapa con texturas 3D en Maya. Podemos ajustar el especular del metal y las protuberancias combinando varias texturas 3D diferentes.

Paso 10 – Crear el sombreador para la cabeza

step 10  Modelar un retrato histórico en ZBrush

Después de confirmar el valor de desplazamiento, nos conectamos al mapa especular y reducimos el Peso de la Base a 0, lo que nos permitirá ver el efecto especular convenientemente. Conectamos spc01 a Specular y spc02 a Coat. Cuando ajustamos uno de los mapas especulares, también reducimos el peso a 0. El mapa SSS se transforma por difuso, y creamos un nodo aiColorCorrect en Maya para modificar el mapa. Cuando hacemos SSS, necesitamos activar el Peso del Subsuelo para ajustar la intensidad del Radio y la Escala.

Paso 11 – Crear un sombreador para el globo ocular

step 11  Modelar un retrato histórico en ZBrush

El ojo consta de dos modelos, uno es el ojo con un mapa de textura, otro es el ojo con vidrio. Después de pintar los vasos sanguíneos del globo ocular, extraemos el alfa rojo para crear una protuberancia. Cuando fabricamos el material de vidrio para el ojo, debe recordar marcar la opción Opaco del modelo. Arnold 2.0 utiliza Transmisión en lugar de la Refracción anterior, y el índice de refracción está controlado por IOR.

Paso 12 – Sombreador para tela

step 12  Modelar un retrato histórico en ZBrush

Esta parte es relativamente simple. Después de ajustar el bump y el desplazamiento, conectamos el mapa especular al material para ajustar el brillo y la rugosidad. Los efectos del renderizado pueden no ser obvios porque algunos detalles de la ropa son relativamente pequeños. Así que podemos aumentar ligeramente la protuberancia o el desplazamiento mientras ajustamos especularmente para añadir más detalles a la imagen.

Paso 13 – Crear el cabello

step 13  Modelar un retrato histórico en ZBrush

Cambia el espacio de trabajo a XGen – Novio Interactivo, selecciona la cara del modelo que requiere cabello y haz clic en el ícono para crear el cabello y el pelaje usando los splines interactivos del novio. Podemos ajustar la Densidad, Escala y Escala de Ancho en el Editor de Atributos. Ahora, podemos empezar a crear el peinado. Luego usamos la herramienta Peine para poner todo el cabello en la parte posterior de la cabeza y usamos la herramienta Clump para juntar el cabello en la parte posterior. Por último, utilice la herramienta Ruido para alterar el cabello cerca de las sienes.

Paso 14 – Agregar cejas

step 14  Modelar un retrato histórico en ZBrush

Usamos el mismo proceso descrito en el Paso 13 para crear cejas, y usaremos la herramienta de corte para hacer que las cejas tengan diferentes longitudes. Cuando utilice la herramienta Peine, elija Colisionar con mallas para evitar que el cabello perfore el modelo. Podemos peinar ambos lados de las cejas al mismo tiempo después de establecer Symmetry. Entonces podemos crear cada lado de la ceja por separado, porque nuestras cejas reales son asimétricas. También podemos modificar la forma de las cejas ajustando la estructura del modelo.

Paso 15 РHacer las pesta̱as

step 15  Modelar un retrato histórico en ZBrush

Utilizamos otro método para crear pestañas. Cambiamos el espacio de trabajo a Maya Classic, abrimos la ventana de XGen, hacemos clic en Create New Description (Crear nueva descripción), elegimos Placing and Shaping Guides (Colocación y formación de guías) y luego podemos empezar a crear. Haga clic en Agregar o Mover Guías para agregar guías a nuestro modelo, y podremos ajustar Densidad, Longitud, Ancho y Conicidad en Primitivas. Seleccionamos todas las guías y hacemos clic en Modificar como curvas en Utilidades para que podamos ajustar la forma de las pestañas, y una vez hecho el ajuste hacemos clic en Aceptar. A continuación, hacemos clic en Actualizar la vista previa de XGen para ver el efecto. Finalmente, añadimos algunas herramientas como Clump, Cut and Noise para ajustar la distribución de las pestañas en Modifiers.

Paso 16 – Crear la pelusa

step 16  Modelar un retrato histórico en ZBrush

Al igual que en la creación de las pestañas, primero seleccionamos la cara del modelo (aparte del pelo, las cejas y las zonas de la boca) y luego hacemos clic en Crear nueva descripción. Sin embargo, esta vez seleccionamos los splines Groomable que se utiliza para el pelo corto, la piel, la hierba y así sucesivamente. También, ajustamos la Densidad, Longitud, Anchura y Conicidad en Primitivas después de crear el pelaje. Luego añadimos Cortar y Ruido para finalizar el efecto en Modificadores.

Paso 17 – Configuración de la cámara y del render

step 17  Modelar un retrato histórico en ZBrush

Después de configurar la ubicación de la cámara, seleccione Habilitar DOF en Atributos de la Cámara. Utilizamos la herramienta Distancia para establecer dos localizadores para medir la distancia entre la cámara y los ojos, y luego fijamos nuestra pantalla en el enfoque virtual. Con los AOVs, podemos añadirlo en Render Settings o podemos lanzar la ventana Render Setup para configurar el nuestro. Podemos aumentar la profundidad de la muestra y del rayo cuando estemos listos para el renderizado final.

Paso 18 – Compuesto en Nuke

step 18  Modelar un retrato histórico en ZBrush

Importa el archivo EXR de Maya a Nuke. Combine el difuso, especular y SSS juntos usando el nodo Merge, y luego seleccione el canal de máscara. Podemos ajustar el brillo, color, saturación y gamma usando el nodo Grade y el nodo Saturation para diferentes materiales. Finalmente, importe la imagen a Photoshop y utilice Camera Raw para el ajuste final.

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