IP FinalRender AlternateView03  Modelado org√°nico con ZBrush: Desarrollar formas blandas

Modelado org√°nico con ZBrush: Desarrollar formas blandas

Descubre cómo crear tu propia criatura fantástica en 20 pasos, desde la creación del concepto hasta el render final.

IP FinalRender AlternateView03  Modelado org√°nico con ZBrush: Desarrollar formas blandas

Este tutorial fue escrito por el increíble Tyler Smith

Herramientas utilizadas

ZBrush

Maya

TopoGun

Photoshop

Quixel

xNormal

Marmoset Toolbag

Este tutorial cubrir√° un recorrido completo de c√≥mo dise√Īar, modelar, pintar, retopologizar y renderizar una criatura alien√≠gena, introduciendo las herramientas y t√©cnicas necesarias a lo largo del camino. Usaremos ZBrush para dise√Īar, esculpir y pintar, Maya y ZBrush para retopolog√≠a y trabajo UV, xNormal y TopoGun para hornear texturas, Photoshop y Quixel para pulir texturas y Marmoset y Photoshop para el render de la imagen final. Empezaremos por la escultura y el dise√Īo de formas de las criaturas, as√≠ como la importancia de la investigaci√≥n anat√≥mica para ayudar en el proceso. Despu√©s de eso, se explorar√°n t√©cnicas de color, composici√≥n y dise√Īo para ayudar a la escultura. La √ļltima parte cubrir√° la ejecuci√≥n t√©cnica de tomar la escultura de alta resoluci√≥n y llevarla a un software de renderizado en tiempo real con topolog√≠a de baja resoluci√≥n y mapas de textura aplicados.

Paso 01 – Elementos de buen dise√Īo

SS step1a  Modelado org√°nico con ZBrush: Desarrollar formas blandas

Para establecer un buen dise√Īo, siempre hay tres pilares principales a tener en cuenta: un atractivo equilibrio de formas y detalles, la funcionalidad de la anatom√≠a de la criatura o c√≥mo se construye la criatura de una manera que tenga sentido, y la conexi√≥n est√©tica emocional que esas formas y detalles transmiten al espectador. Para las pautas de forma, mira la regla de los tercios, la proporci√≥n de oro y las l√≠neas que conducen el ojo a trav√©s de la criatura. En cuanto a la funcionalidad en el dise√Īo, aseg√ļrese de que la criatura pueda sostener su propia masa y que haya un buen sentido de solidaridad con sus miembros, cabeza y cuerpo. Para una est√©tica emocional, mire qu√© tipo de formas se est√°n transmitiendo (como agudas, suaves, lisas o rugosas). Otros aspectos son cosas como los rasgos faciales (¬Ņoptar√≠as por unos ojos de insecto grandes o unos ojos peque√Īos y diminutos?)

Paso 02 РImportancia de entender la anatomía

SS step2a  Modelado org√°nico con ZBrush: Desarrollar formas blandas

Comprender la anatom√≠a animal es una de las habilidades esenciales necesarias para un buen dise√Īo de criaturas o cualquier dise√Īo org√°nico. Cualquier artista de criaturas que se dedique a la anatom√≠a animal tiene la garant√≠a de que su trabajo mejorar√° enormemente. Buenos recursos para empezar a desarrollar sus habilidades anat√≥micas son los libros de Gottfried Bammes, Ken Hultgren y Terryl Whitlatch. Otra buena fuente, por supuesto, son los sitios web como Google y Pinterest, especialmente si usted est√° haciendo cualquier insecto o criaturas similares a crust√°ceos. Mientras que encontrar libros de arte sobre anatom√≠a no mam√≠fera es un poco m√°s dif√≠cil, hay toneladas de ilustraciones de anatom√≠a cient√≠fica en l√≠nea para casi cualquier animal que se le ocurra.

Paso 03 – T√©cnicas para el dise√Īo r√°pido de formas org√°nicas

SS Step3b  Modelado org√°nico con ZBrush: Desarrollar formas blandas

Empieza con una simple esfera DynaMesh y empieza a empujar y tirar de la forma con el cepillo Move para establecer un torso. Luego comienza a jugar con los cepillos en espiral y en pellizco para dividir la forma principal del torso en una armon√≠a de formas grandes y peque√Īas que se mueven a lo largo de una curva primaria.

Paso 04 РComience a esculpir e investigar la anatomía antes de sumergirse

SS step4a  Modelado org√°nico con ZBrush: Desarrollar formas blandas

Cuando se comienza a establecer la anatom√≠a de las formas primarias, es importante tener en cuenta la funcionalidad de por qu√© los grupos musculares y √≥seos est√°n all√≠ y para qu√© sirven a la criatura en su h√°bitat. Si es una criatura √°gil y delgada que depende de la fuerza, mire a las criaturas como las ara√Īas o los primates. Si quieres una criatura grande y poderosa, mira a los bovinos, a los Packaderms, a los escarabajos y cosas por el estilo. Investigar c√≥mo la naturaleza puede funcionar un ser vivo en su entorno es clave. Para esta criatura en esta etapa tiene un exoesqueleto duro en la parte superior, como un escorpi√≥n con un vientre carnoso que lleva huevos como un langostino.

Paso 05 РEsculpir anatomía orgánica suave

SS step5a  Modelado org√°nico con ZBrush: Desarrollar formas blandas

Para esculpir la parte inferior del vientre, primero trabaje en tallar en los segmentos con el cepillo Dam_Standard o Mesh Cut donde la carne puede moverse. Después de que las líneas han sido talladas, tome el cepillo inflable y abombamiento de las áreas alrededor de los segmentos para lograr un cambio agradable y fuerte de forma de segmento a segmento. Una vez que se han establecido las formas grandes, tome el pincel Clay Buildup y colóquelo suavemente con trazos ligeros que sigan el flujo de las fibras musculares en la forma. Esto ayuda a transmitir la indicación muscular debajo de la piel sin que sea demasiado molesta y rompe el aspecto perfectamente limpio de la carne.

Paso 06 РEsculpir la anatomía orgánica dura

SS step6a  Modelado org√°nico con ZBrush: Desarrollar formas blandas

Para esculpir conchas, la mejor técnica es crear una pieza de malla de concha y utilizar el ArrayMesh para apilarlas a lo largo de la carrocería en lugar de intentar tallar en cada pieza de concha en una sola malla. Una vez que las piezas del armazón estén colocadas, utilice el cepillo Dam_Standard o Mesh Cut para tallar los acentos a lo largo del borde. El uso de LazyMouse ayudará a mantener los trazos limpios y ordenados. Otra técnica a utilizar con el LazyMouse es si el Lazy Step se pone en un valor de 0.7 y se selecciona un Stamp Alpha, el trazo puede establecer un interesante patrón escalonado a lo largo del borde del shell.

Paso 07 – Esculpir materiales org√°nicos blandos

SS step7a  Modelado org√°nico con ZBrush: Desarrollar formas blandas

Las principales caracter√≠sticas que componen una superficie org√°nica blanda son las arrugas, las venas y las imperfecciones. Para esculpir arrugas, el Dam_Standard es una excelente forma de tallar en la base del pliegue. Tenga en cuenta que las arrugas se comportan de una manera similar a la de un tejido apretado, de modo que s√≥lo se producen cerca de los puntos de tensi√≥n en los que la carne se mueve o aguanta el peso. Una vez que las l√≠neas de las arrugas est√°n talladas, use el cepillo Inflar para inflar la carne alrededor de las l√≠neas para crear el efecto carnoso de la almohada. Para las venas simplemente invierta el valor del Dam_Standard y dibuje en la superficie, prestando atenci√≥n a la forma en que las venas est√°n dispuestas y c√≥mo se ramifican, es una buena idea tener una referencia de las venas cuando las dibuje. La t√©cnica m√°s simple y divertida es entonces la ebullici√≥n, que consiste en tomar el pincel de arcilla, fijar el trazo a Spray y seleccionar un peque√Īo punto como Alpha, luego simplemente rociar las espinillas y hierve sobre la superficie.

Paso 08 – Esculpir materiales org√°nicos duros

SS step8a  Modelado org√°nico con ZBrush: Desarrollar formas blandas

Al esculpir superficies org√°nicas duras como cuernos, conchas o garras y similares, lo m√°s importante es entender c√≥mo encaja una superficie org√°nica dura y se transfiere a una superficie org√°nica blanda. Mire sus u√Īas y vea las l√≠neas y bordes de la piel que separan la u√Īa dura de la piel de su dedo. Con esto en mente, utilice el Est√°ndar de la Represa para establecer las l√≠neas y los bordes duros que separan las dos formas org√°nicas entre s√≠. Para la superficie de la c√°scara utilice el Rake/Dam_Standard para crear las l√≠neas y crestas de quitina que forman la c√°scara, as√≠ como el pincel de arcilla con el trazo de rociado para crear los puntos duros y los c√≠rculos que se producen en la superficie de la c√°scara.

Paso 09 РPintar materiales orgánicos y composición de color

SS step9a  Modelado org√°nico con ZBrush: Desarrollar formas blandas

A la hora de pintar el color de una criatura, hay que tener en cuenta que la vitalidad y la saturaci√≥n del color deben ser utilizadas para realzar la composici√≥n que se ha establecido en la escultura. Si la cara es la parte que m√°s quieres destacar, aseg√ļrate de que el valor del color, la diferencia y la vitalidad se encuentran alrededor de esa zona para atraer la atenci√≥n del espectador. Un buen punto de partida para empezar a pintar una criatura es recordar que la mayor√≠a de las criaturas tienen un color diferente – generalmente m√°s claro – para su vientre o cualquier √°rea que est√© mirando hacia abajo. Si quieres tener rayas o patrones en la criatura, por lo general funcionan mejor en la cresta trasera.

Paso 10 – Pintar con m√°scaras ZBrush

SS step10a  Modelado org√°nico con ZBrush: Desarrollar formas blandas

Una vez que las caracter√≠sticas del color primario est√°n colocadas, es hora de empezar a usar las caracter√≠sticas de enmascaramiento de ZBrush para realzar el detalle esculpido. La primera que usaremos es Mask By Smoothness para aislar los elementos menos suaves de la escultura. Por lo general, es bueno jugar de o√≠do para ver qu√© detalles aislados se ver√≠an mejor con un valor m√°s oscuro o m√°s claro. La siguiente es Mask By Peaks And Valleys con un rango establecido en 15 y Cobertura establecida en 7. Es una buena idea afilar esta m√°scara para mantenerla bonita y crujiente, luego pintarla en los valores utilizando el mismo principio de juzgar qu√© valores y colores funcionar√°n mejor para resaltar los detalles. La √ļltima es Mask By Cavity. Tenga mucho cuidado de no usar √©ste demasiado pesado, ya que el mapa de textura de la cavidad har√° la mayor parte del trabajo sacando a relucir los detalles aqu√≠.

Paso 11 РProceso de retopología en ZBrush y TopoGun

SS step11a  Modelado org√°nico con ZBrush: Desarrollar formas blandas

Una buena t√©cnica para retopologizar una malla org√°nica compleja en ZBrush es hacerla una sola malla y luego usar una configuraci√≥n DynaMesh baja para crear la forma de almohada simple que todav√≠a mantiene el mismo contorno que la malla de alta resoluci√≥n. Una cosa a tener en cuenta con esta t√©cnica es buscar y deshacerse de cualquier agujero o caracter√≠stica de estilo ¬ęqueso suizo¬Ľ en la DynaMesh para evitar que el ZRemesher genere una topolog√≠a no deseada. Para ello, basta con utilizar el cepillo inflable para cerrar los agujeros y, a continuaci√≥n, volver a colocar la malla DynaMesh para reordenar la topolog√≠a de nuevo. Tan pronto como la malla est√© libre de agujeros o bordes afilados, utilice el ZRemesher con una configuraci√≥n de bajo recuento y alta adaptaci√≥n para generar la versi√≥n de bajo pol√≠mero. Si se necesita una retopolog√≠a espec√≠fica, las herramientas de TopoGun se pueden utilizar para dibujar la topolog√≠a a mano. Tambi√©n puede utilizar la herramienta Delete Loops para deshacerse de cualquier bucle de borde in√ļtil.

Paso 12 – Trabajo UV en ZBrush y Maya

SS step12a  Modelado org√°nico con ZBrush: Desarrollar formas blandas

UV Master en ZBrush es una excelente manera de generar cualquier conjunto de UV orgánico que pueda necesitar. Si necesita que sus costuras estén en lugares específicos, dos buenas técnicas para controlarlas son el uso de PolyGroups para generar islas UV específicas y el uso de pintura de control para pintar hacia donde deben ir las costuras. Una buena técnica para empaquetar eficientemente las cáscaras UV es fusionar todas las mallas de baja resolución en una sola en ZBrush y utilizar UV Master para empaquetarlas. Para un mayor control, simplemente empaquétalos a mano usando las herramientas UV en Maya.

Paso 13 – Baking de texturas en xNormal y TopoGun

SS step13a  Modelado org√°nico con ZBrush: Desarrollar formas blandas

Para la cocci√≥n de texturas hay dos programas que funcionan a la perfecci√≥n. xNormal es ideal para generar los mapas de Normal, Color y Cavidad, mientras que TopoGun crea maravillosos mapas de AO. Cuando se utiliza xNormal, la distancia de emisi√≥n de rayos se debe establecer en un valor simple de 2 para la distancia de rayos frontal y posterior y dejar el valor predeterminado para cada configuraci√≥n de mapa. Una cosa importante para capturar el mapa de color es desmarcar la casilla ignorar Vertex Color bajo la pesta√Īa High Definition Meshes. Para el mapa AO de TopoGun, la distancia de la jaula en la malla de baja polimerizaci√≥n – mant√©ngala a 10, que normalmente funciona para cubrir toda la malla de alta resoluci√≥n pero no causa ning√ļn recorte en la malla de baja resoluci√≥n con el ray casting.

Paso 14 – Crear mapas adicionales

SS step14a  Modelado org√°nico con ZBrush: Desarrollar formas blandas

Otros mapas que se utilizar√°n son el mapa SSS, el mapa Fuzz y el mapa Material ID. Para el mapa de SSS lo m√°s f√°cil es llevar la malla de baja resoluci√≥n a ZBrush y pintar en negro donde el SSS deber√≠a aparecer en el modelo. A continuaci√≥n, simplemente cree la textura a partir de PolyPaint e invi√©rtala para crear el mapa final de SSS. Para el mapa Fuzz tome el mapa AO, desdib√ļjelo e invi√©rtalo para que el efecto fuzz aparezca s√≥lo en las √°reas amplias y expuestas del modelo. Para el mapa de identificaci√≥n del material, simplemente tome el modelo de alta resoluci√≥n en ZBrush y pinte con colores vivos y brillantes donde ir√≠an los diferentes valores del material. Un ejemplo ser√≠a que las caracter√≠sticas de los ojos y la boca ser√≠an de un material diferente al de los cascos que cubren el cuerpo. Despu√©s de que los colores hayan sido establecidos, hornee un mapa de color para obtener el mapa de identificaci√≥n del material.

Paso 15 – Preparar la escena y los materiales de Marmoset

SS step15a  Modelado org√°nico con ZBrush: Desarrollar formas blandas

Para configurar la escena del tití, es una buena idea traer primero la malla de alta poliéster diezmada y la malla de baja resolución con los mapas de Normal, Cavidad y Oclusión aplicados para asegurar que el modelo de baja poliéster se vea tan bien como el escultor de alta resolución. Para establecer la iluminación es bueno empezar con una paleta HDR que se vea mejor con su modelo y una sola luz direccional para probar la iluminación en su modelo. Para el material que se utiliza en el modelo final, utilice el ajuste Skin con un alto valor de subsuperficie y el mapa de color como mapa subdérmico. Utilice un nivel muy bajo de Suavizado Normal, Sombra y Desenfoque de Oclusión. Para la translucidez, utilice el mapa SSS y una translucidez Sky muy baja. Utilice el mapa de Fuzz y una Oclusión de Fuzz muy alta para el fuzz.

Paso 16 – Use Quixel para el pulido de texturas

SS step16a  Modelado org√°nico con ZBrush: Desarrollar formas blandas

Traiga la malla de baja resoluci√≥n, el mapa Normal, el mapa AO, el mapa Color y el mapa Material ID para crear el proyecto Quixel. Una vez creado, selecciona el material Piel de monstruo inflamada y util√≠zalo como una capa de luz suave para aumentar la riqueza de color en el difuso. Utilice el material nacarado sin Difuso y con un efecto de alto brillo para asignar a la parte h√ļmeda y carnosa del modelo utilizando la asignaci√≥n de Material ID. A continuaci√≥n, utilice el material Sand Weathering para romper los valores de Rugosidad en la carrocer√≠a. Una √ļltima t√©cnica a utilizar es copiar la textura del color base y utilizar una superposici√≥n de luz suave para mejorar la vitalidad del color, as√≠ como tomar el mapa de la cavidad para marcar el detalle esculpido en el mapa difuso.

Paso 17 РTome los mapas de Quixel y conéctelos al material de Marmoset

SS step17a  Modelado org√°nico con ZBrush: Desarrollar formas blandas

Tome los mapas de Quixel y ench√ļfelos en el material de Marmoset. Una vez que los mapas y valores han sido marcados, es hora de empezar a preparar la escena para exportar a Photoshop. Para la iluminaci√≥n final es mejor seguir el sistema de iluminaci√≥n de tres puntos con una luz de forma, una luz de rebote y una luz de llanta. Utilice una luz puntual para establecer la forma de la luz y utilice el entorno HDR como luz de rebote. A continuaci√≥n, utilice una luz direccional de alta intensidad para la luz de la llanta. Utilice cualquier punto de luz adicional para ayudar a aumentar la iluminaci√≥n de ciertas √°reas de enfoque en el modelo.

Paso 18 – Componer la imagen final en Photoshop

SS step18a  Modelado org√°nico con ZBrush: Desarrollar formas blandas

Una vez que el render final es traído a Photoshop, es una buena idea tener el fondo como un 50% de valor gris, y luego usar la función de capa para ajustarlo para que funcione en la mejor armonía con el render del modelo. El siguiente paso es que el modelo establezca una relación valor/valor de borde con el fondo. Utilice la herramienta Gradiente para conseguir una transferencia suave del modelo renderizado al fondo de la imagen, así como pinceles grandes y suaves con un valor de Opacidad bajo.

Paso 19 – Elementos de una buena pintura y pincelada

SS step19aa  Modelado org√°nico con ZBrush: Desarrollar formas blandas

Una buena técnica para establecer la pintura como los bordes encontrados y perdidos en la imagen final es utilizar un pincel redondo aplanado con una transferencia de Opacidad para colocar trazos que ayuden a realzar los bordes duros y blandos, así como la vitalidad del color y una mejor composición de valor en la imagen. Si el espaciado se eleva a un valor más alto, se pueden generar algunos patrones interesantes en el trabajo del pincel.

Paso 20 – Efectos de paso final de imagen

SS step20a  Modelado org√°nico con ZBrush: Desarrollar formas blandas

Algunas de las caracter√≠sticas finales que se a√Īadir√°n a la imagen son la vitalidad, el equilibrio de color y las caracter√≠sticas de nivel de la imagen. Siempre ten cuidado al usarlas para no ser demasiado extremas y aplastar los valores o el color, o la imagen acabar√° quedando al descubierto y perder√° el efecto realista que tanto nos hemos esforzado por conseguir. Una manera efectiva y sencilla de lograr profundidad de campo dentro de la imagen es aplanar la imagen en una capa (Cmd/Ctrl+Shift+Opt/Alt+E), luego duplicarla y desenfocarla. A continuaci√≥n, utilice una m√°scara de capa para pintar hacia donde deben ir las partes borrosas de los bordes perdidos de la imagen. Una √ļltima cosa con la que se puede jugar son los filtros de nitidez y art√≠sticos – uno en particular es el filtro de las manchas de pintura, que simplifica y agudiza los valores de la imagen.

 

Deja un comentario