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Hacer crecer el follaje con las Partículas-X

Aprenda una manera de llenar sus escenas con vegetación.

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Modelar una planta estática que tiene la apariencia de haber crecido in situ no es demasiado difícil, pero crear un equipo que anime ese crecimiento es un poco más complicado. Por supuesto, el sistema que te mostraré aquí para crear arte 3D de plantas y follaje puede ser usado y congelado para generar plantas estáticas también, y hay algo que decir sobre el uso de este método. Como es de procedimiento, significa que puedes adaptar e iterar, usando ajustes para crear variaciones sin fin, en lugar de tener que ajustar manualmente los vértices.

Entonces, ¿cómo se puede hacer? Podrías usar cualquier número de herramientas, pero en mi opinión, la mejor herramienta para el trabajo es X-Particles, que tiene un gran número de herramientas y opciones útiles para que juegues con ellas.

Usaré un sistema de una sola partícula, pero se puede ir más profundo, añadiendo ramas o emisores de desove para añadir complejidad y realismo. Un solo emisor, basado en selecciones de geometría para ‘raíces’ es un buen punto de partida, con algunos modificadores añadidos para controlar la dirección y los patrones de crecimiento.

Para empezar, necesitas una escena en la que trabajar. Estoy reutilizando una sección de una escena antigua, pero puedes usar casi cualquier cosa, siempre y cuando tengas algo de lo que emitir tus partículas y algo para que crezcan a lo largo de tu vida.

Como nota, si no tienes acceso a X-Particles, puedes hacer algo similar con Standard Particles y MoGraph tracer de Cinema 4D, con un objeto Sweep. No es una solución tan elegante y el enrejado es más complicado, pero te dará una solución justa. Si tienes X-Particles, entonces carga tu escena y empecemos. También debe reunir los archivos que necesita. Si quieres cultivar hojas, entonces necesitarás un material con las texturas, incluyendo alfas, que esté listo para aplicar a los sprites.

Para dar una rápida visión general del proceso, es necesario definir un punto de partida de crecimiento, y luego configurar la superficie a la que se pegará la planta. A continuación, necesita usar modificadores para controlar el crecimiento en sí mismo. El paso final es añadir la geometría y las hojas si es necesario. Esto puede parecer simple, y la buena noticia es que realmente lo es! Así que sigamos adelante con la creación de nuestra planta.

Crear un emisor

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Con un sistema XP añadido a su escena, cree un emisor, establecido en Objeto, con la geometría que desea que la planta crezca y la selección se añada al campo de Selección. También es necesario configurar la opción Emitir de en puntos. En la pestaña Emisión, ajuste el Modo a Disparo. Cambie la velocidad a una configuración adecuada y añada un poco de Variación para que no todos crezcan a la misma velocidad.

Añadir modificadores

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Añada un modificador FollowSurface de la lista Modificadores y deje caer el objeto en el campo en el que desea que crezcan los tallos, ajustando la configuración para que se adapte a sus necesidades. Siga con un modificador de Turbulencia para obtener un movimiento controlado en el crecimiento. Una vez que estés contento, agrega un Generador de Senderos y deja caer el Emisor en él, para que sepa qué rastrear. Ahora usted puede ajustar con más de una idea de la mirada acabada.

Ajustar los tallos

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Añada un nuevo objeto generador SplineMesher y deje caer el xpTrail en él. Este paso se trata de definir el aspecto de los tallos – un buen punto de partida es disminuirlos al final y añadir un pequeño giro. Para hacer esto, despliegue las secciones Tamaño y Giro, para abrir las vistas del gráfico. Puede ajustar estos gráficos, que representan el comienzo y el final de los senderos, lo que facilita el control del grosor a lo largo de la longitud.

Añadir las hojas

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Hay muchas maneras de agregar las hojas, pero la más simple es agregarlas como clones. Para hacer esto, agregue un plano a la escena, con el material de la hoja aplicado a ella. Convierta esto en un hijo de un clonador, establecido en Modo objeto. Arrastre el objeto xpSplineMesher al campo Objeto del clonador con la opción Distribución en Superficie. A continuación, ajuste el número de clones con Count y aplique los efectores que desee.

 

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