PE MatteoStella FinalRender 600  Escultura org√°nica con ZBrush en 6 pasos

Escultura org√°nica con ZBrush en 6 pasos

Matteo Stella ense√Īa t√©cnicas de escultura org√°nica:

PE MatteoStella FinalRender 600  Escultura org√°nica con ZBrush en 6 pasos

Este tutorial fue escrito por el increíble Matteo Stella.

Herramientas utilizadas

ZBrush

Esta ilustraci√≥n fue creada como un experimento con materiales org√°nicos, como cuernos y dientes, y lleg√≥ hasta una ilustraci√≥n completa. Siempre trato de mejorar mi flujo de trabajo y encontrar nuevas soluciones y a veces un simple experimento puede convertirse en una obra de arte en toda regla; me dedico a mejorar el flujo de trabajo de cada escultura que manejo. Para este trabajo me inspir√© en algunos bocetos de un ilustrador llamado Adrian Smith – ¬°Me encantan sus h√≠bridos hombre-bestia! En realidad, me encanta casi toda su producci√≥n art√≠stica…. He identificado que la caracter√≠stica principal de este concepto son los cuernos, por lo que este tutorial se centrar√° mucho en ellos.

ZBrush es realmente amigable cuando se trata de lograr formas y dise√Īo, permiti√©ndole producir diferentes variaciones de una manera realmente r√°pida. Si realmente quieres imitar el aspecto del concepto, la fase de bloqueo es la m√°s importante: t√≥mate tu tiempo en esto. Estudie el concepto y las im√°genes de referencia obvias – usted debe entender c√≥mo funciona la imagen: en este caso una cabeza humanoide con un par de cuernos insertados en el cr√°neo. Tome las inserciones directamente del cr√°neo de una cabra, ad√°ptelas y ya est√°. Comprender la anatom√≠a es la √ļnica manera de esculpir bien.

Este proceso es fundamental, porque es una especie de epifan√≠a cuando lo consigues. El siguiente paso es poner algo de definici√≥n en las superficies, as√≠ aplanar las partes, usando algunos cortes para definir el flujo de las esculturas y as√≠ sucesivamente. La diversi√≥n comienza realmente en la fase de detalle, es decir, en la fase de escultura. Le dar√°s una identidad m√°s fuerte al modelo a√Īadiendo detalles generales, como cicatrices, por ejemplo, o cualquier detalle que sugiera una historia para tu personaje.

Tenga en cuenta que es muy importante no perderse en el software en este punto. No a√Īada demasiada resoluci√≥n al modelo, sino que se ci√Īa a lo que necesita. Una vez que usted consigue una cara enojada de aspecto agradable y usted est√° satisfecho, usted puede empujar la resoluci√≥n de su modelo para agregar detalles locos como poros, arrugas y as√≠ sucesivamente. Destacaremos c√≥mo hacer esto sin matar su estaci√≥n de trabajo. Al final romperemos la simetr√≠a para dar un aspecto m√°s realista a nuestro modelo.

Paso 01 – Enfoque del concepto

SS step1 shapes  Escultura org√°nica con ZBrush en 6 pasos

En este punto necesitamos reordenar nuestras ideas para estar seguros de lo que vamos a hacer. Coloca tu referencia en el lienzo, y con las formas m√°s f√°ciles trata de dibujar la forma de los cuernos. Empieza con una esfera DynaMesh, luego ay√ļdate con el cepillo SnakeHook y el cepillo Move. Tambi√©n puede usar un boceto sombreado en negro para ver s√≥lo las formas, haci√©ndolo funcionar correctamente.

Paso 02 – Bloqueo

SS step2 blockout  Escultura org√°nica con ZBrush en 6 pasos

Una vez que tenga las formas correctas, comience a colocar la masa total en todo el modelo. No olvides poner los cuernos en una base Рesta puede ser la cabeza de tu personaje o simplemente una cabeza genérica de ZBrush que puedes encontrar en el Lightbox. Todavía puedes hacer algunos cambios en la silueta, porque a medida que sigues adelante con la escultura entenderás mejor lo que te gustaría lograr.

Paso 03 – A√Īadir detalles de la macro

SS step3 overalldetails  Escultura org√°nica con ZBrush en 6 pasos

Ahora deber√≠amos tener el bloqueo general y las formas correctas, as√≠ que podemos empezar a a√Īadir algunos detalles sobre los cuernos con el uso de la gama de herramientas y cepillos de ZBrush. El primero es el Dam_Standard que se puede utilizar para empezar a definir las ranuras principales. Luego, con la ayuda del pincel Clay_Tubes, puede bombear las formas que cre√≥ con el Dam_Standard. Finalmente, usando el pincel est√°ndar, puede hacer algunos picos y valles a lo largo de los cuernos para dar una apariencia m√°s realista al modelo y crear alguna variaci√≥n en la superficie.

Paso 04 РLimpiar la topología

SS step4 cleanupprojection  Escultura org√°nica con ZBrush en 6 pasos

En esta etapa tenemos que a√Īadir algo de resoluci√≥n al modelo. En el panel SubTool, duplique la SubTool de las bocinas. Podemos utilizar el cepillo gu√≠a ZRemesher que nos permite elegir la direcci√≥n de la topolog√≠a, dibujando a lo largo de los cuernos las l√≠neas para dar una direcci√≥n. Ahora vaya a Geometr√≠a>ZRemesher>Bot√≥n ZRemesher. Luego subdivida su geometr√≠a con el bot√≥n Divide. A continuaci√≥n, vaya a SubTool>Project>Project All para proyectar todos los detalles esculpidos sobre la nueva malla limpia. Recuerde que debe estar en la subherramienta limpia mientras realiza esta operaci√≥n, con la subherramienta original activada.

Paso 05 – Empujar el realismo

SS step5 noisemaker  Escultura org√°nica con ZBrush en 6 pasos

Antes de hacer cualquier otra cosa, necesitamos crear una apariencia √≥sea. La herramienta principal que podemos utilizar es el NoiseMaker para a√Īadir un ruido de azulejos y baldosas a nuestras bocinas. Puede encontrarla yendo a Superficie>LightBox>NoiseMakers. Nos ayudar√° a mejorar el realismo. Si lo usamos con el Morph Target encendido, con el cepillo Morph podemos decidir despu√©s d√≥nde poner el ruido o no. Adem√°s, usando el cepillo DamStandard y HPolish podemos hacer algunos de los detalles que hicimos con NoiseMaker un poco m√°s fuertes.

Paso 06 РIncluir detalles y asimetría

SS step6 finalisation  Escultura org√°nica con ZBrush en 6 pasos

Una vez terminado el modelo, necesitamos a√Īadir algo de asimetr√≠a entre los cuernos. Puede ser s√≥lo una peque√Īa variaci√≥n en la silueta y en los peque√Īos detalles. Agregue ara√Īazos donde usted piensa que existir√≠an – por ejemplo, donde el impacto con otro par de cuernos podr√≠a ocurrir. Para esta parte, apague Symmetry y trabaje sabiamente – demasiados detalles pueden no ser realistas, pero no suficientes pueden ser irrelevantes, as√≠ que encuentre el medio feliz. Puede utilizar el cepillo est√°ndar con Alpha 58, por ejemplo, y con una baja intensidad de Z_Intensidad excavar algunos ara√Īazos a lo largo del modelo.

 

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