Escanear y limpiar un modelo para una película cinematográfica

Escanear y limpiar un modelo para una película cinematográfica

Este tutorial le ayudará a acercarse al modelado y texturizado de personajes para la cinematografía por ordenador.

Escanear y limpiar un modelo para una película cinematográfica

Herramientas utilizadas

Agisoft PhotoScan, Mari, Maya, Mudbox, Ornatrix, ZBrush

En este tutorial te guiaré a través del proceso de cómo me acerco al modelado y texturizado de personajes para la cinematografía por ordenador. Cubriremos las técnicas de escaneo de fotos para escanear actores con una sola cámara digital y utilizar los datos de Agisoft PhotoScan para generar la versión digital. A continuación, cubrimos la limpieza del escaneado con ZBrush y realizamos el proceso de esculpir los detalles terciarios en Mudbox aprovechando el sistema de capas que ofrece el software. Después exploraremos los ajustes de exportación en Mudbox para exportar mapas de desplazamiento y cómo aplicarlos a una malla de baja resolución en Maya usando V-Ray.

Una vez que el modelo esté listo usaremos Mari para crear algunas texturas muy detalladas. Cubriremos las técnicas de canalización sobre cómo organizar las capas y el uso eficiente del método de instanciación de capas, con el que se puede editar una capa y actualizarla a través de los canales al instante sin necesidad de editarla manualmente en canales individuales.

Para el sombreado de la piel en V-Ray usaremos el sombreador alSurface. Aquí discutiremos el TMCD y cómo las capas subdérmicas, epidérmicas y grasas bajo la piel pueden ayudar a dar realismo al revoque. Usaremos el mapa subdermal para crear mapas epidérmicos y de grasa dentro de Maya.

Finalmente, generaremos cabello con el uso de Ornatrix. En este proceso aprenderás técnicas efectivas de cepillado usando curvas y herramientas interactivas de peine que se proporcionan

con Ornatrix. No es necesario ser un experto en el cuidado del cabello cuando se trata del software Ornatrix, ya que es una herramienta muy sencilla para trabajar con él.

Paso 01 – Escanear el actor

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Este proceso ayudar√° a eliminar horas de trabajo tratando de esculpir con precisi√≥n la imagen de un actor. Para esta t√©cnica se necesita una c√°mara digital con buena densidad de p√≠xeles y para el rodaje necesitamos una ubicaci√≥n con luz neutra y sin sombras fuertes. Bas√°ndose en la iluminaci√≥n de la ubicaci√≥n, ajuste la ISO, la velocidad de obturaci√≥n y la exposici√≥n manualmente para obtener suficiente contraste en las im√°genes, pero no tanto como para lavar todos los detalles. Aseg√ļrese de dejar el enfoque en autom√°tico. Una vez que todo est√© listo, comienza con el rodaje del actor desde arriba, a la altura de los ojos y en un √°ngulo inferior de 360¬ļ. Una vez que se haya completado el rodaje completo de la cabeza, ac√©rquese a la cara y dispare a los ojos, la nariz, los labios y las orejas del actor. M√°s im√°genes ayudar√°n a Agisoft PhotoScan a calcular mejor los datos con cada detalle.

Paso 02 – Generar el escaneo en Agisoft PhotoScan

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Importe todas las im√°genes en Agisoft PhotoScan, luego vaya a la pesta√Īa Workflow y seleccione Alinear Fotos. Cambie la precisi√≥n a media si est√° utilizando im√°genes de alta resoluci√≥n y tiene 90 im√°genes o m√°s, y deje el resto por defecto. Una vez generada la nube de puntos, limpie los puntos no deseados dejando s√≥lo la nube de puntos de la cara para calcular la nube densa. Abra la opci√≥n Construir nube densa y establezca la calidad en Filtrado de alta y profunda a Moderado. Una vez que la nube densa es generada, abra Build Mesh en la pesta√Īa Workflow, cambie el Face Count a High y deje el resto por defecto.

Paso 03 – Limpie la malla

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Importe la malla generada por el Agisoft PhotoScan a ZBrush y, a continuaci√≥n, con el cepillo TrimDynamic, limpie la barba y otras superficies irregulares. Usando una combinaci√≥n de tubos de arcilla, los cepillos Dam_Standard e Inflate esculpen cualquier detalle extra y formas secundarias para a√Īadir fotorrealismo a la escultura. Luego exporta la malla diezmada a Maya y retoca la cabeza lista para la animaci√≥n junto con los UVs. Importe la nueva malla en ZBrush, luego subdivida la malla y proyecte los detalles que previamente esculpimos en la nueva malla.

Paso 04 – Esculpir detalles terciarios

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Este siguiente paso se puede realizar en ZBrush o Mudbox dependiendo del software que prefiera para esculpir detalles terciarios. Opto por utilizar Mudbox para realizar esta tarea porque tiene un mejor sistema de capas que puede ser muy √ļtil en este proceso. Importar la malla de alta resoluci√≥n de ZBrush a Mudbox y reconstruir las subdivisiones que ten√≠amos en ZBrush de Mesh>Rebuild Subdivisions. A continuaci√≥n, importe los mapas de desplazamiento de alta resoluci√≥n como plantillas. Mientras proyecta el detalle de la plantilla sobre el modelo, aseg√ļrese de reducir la intensidad del pincel. El nivel de desplazamiento se puede ajustar posteriormente en la propia capa.

Paso 05 – Exportar mapas de desplazamiento

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Antes de exportar los mapas de desplazamiento, exporte la malla subD de nivel 1 √≥ 2 de la cara. Luego vaya a UVs y Mapas>Extractar Mapas de Textura>Nueva Operaci√≥n. Bajo Target Models seleccionamos el nivel que acabamos de exportar, ya que estaremos horneando el desplazamiento a esa malla. Para la opci√≥n Modelos de origen, aseg√ļrese de que est√° seleccionado el nivel m√°s alto. Para el m√©todo, seleccione Subdivisi√≥n en el men√ļ desplegable. En Propiedades de la imagen seleccione la resoluci√≥n que desea que tengan los mapas. Finalmente, en Opciones de salida, abra Nombre de archivo base – aqu√≠ es donde establecemos el destino de la exportaci√≥n y el nombre del mapa. Antes de guardar aseg√ļrese de que el formato est√° ajustado a OpenEXR[32 bit Floating Point, RGBA].

Paso 06 – Enchufe los mapas de desplazamiento

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Importe la malla de baja resoluci√≥n a Maya y a√Īada un nodo V-Ray Displacement desde el nodo Create>V-Ray>Create Single Displacement. Vaya a Atributos>Rayo V y revise Subdivisi√≥n, Control de Desplazamiento y Subdivisi√≥n y Calidad de Desplazamiento. Abra los atributos extra de V-Ray ubicados al final de la lista del Editor de Atributos, marque Mantener Continuidad y cambie los l√≠mites de Desplazamiento de Autom√°tico a Expl√≠cito. Abra el historial de color del valor M√≠nimo y cambie el espacio de color de HSV a RGB, de 0 a 1,0. Cambie los valores RGB a -10 y para el valor m√°ximo cambie los valores RGB a 10, ya que esto ayuda a leer el mapa de desplazamiento. Cree un nodo Textura de archivo, marque la opci√≥n’Permitir colores negativos’ en Atributos>Rayo V, cambie el tipo de archivo a Desactivado y conecte el mapa de desplazamiento. Desde que exportamos nuestros mapas de desplazamiento de Mudbox, cambiamos el modo UV Tiling a Mudbox. Esto s√≥lo debe hacerse en el caso de m√ļltiples UDIMs.

Paso 07 – Textura de la piel

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Para esto podemos usar las fotos que capturamos para el escaneo o texturas de alta resoluci√≥n como las que se encuentran en texturing.xyz. Importa la malla diezmada de ZBrush o Mudbox a Mari, luego crea una nueva capa en el Canal de Trabajo y pinta el Albedo. Pinte de cerca sin reducir el tama√Īo del mapa de texturas, para no perder el detalle de la textura n√≠tida. Pintar la textura manteniendo el sello fiel a su resoluci√≥n ayudar√° a aprovechar al m√°ximo los detalles del mapa de textura. Repita el mismo proceso para pintar el mapa subdermal. A continuaci√≥n, cree dos nuevos canales, Diffuse_1 y Subdermal, luego abra su paleta de capas e instancia (Shift+clic izquierdo, arrastrar y soltar) las capas Albedo y subdermal en sus respectivos canales.

Paso 08 – Textura y sombra en maya

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Asigne el alShader a la geo y conecte el Albedo al mapa difuso y de especificaciones en Reflection-1 a través de una rampa. Se utiliza una rampa para controlar la intensidad del reflejo en la piel. Configure también la distribución Reflection-1 en GGX. Ahora conecte el mapa subdermal al color sss1, cree un nodo Gamma Correct para convertir el mapa subdermal en una sombra amarilla, luego conecte el nodo al color sss3. Para crear el mapa de la capa de grasa debajo de la piel, cree un nodo Remap Color para mejorar los tonos rojos y amarillos del mapa. Luego conecte los nodos Remap Color y Gamma Correct en un nodo Multiply Divide y establezca su operación en Multiply. Al conectar el Remap y el Gamma se pueden conectar a la entrada 1 o a la entrada 2 dependiendo de lo que dé un mejor resultado. Finalmente pintar el mapa de mezcla de SSS en Mari para controlar el SSS en la piel.

Paso 09 – Generar el cabello con Ornatrix

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El aseo se puede hacer usando las herramientas interactivas que vienen con Ornatrix, pero descubr√≠ que tener curvas de gu√≠a personalizadas ayuda a conseguir el aspecto deseado m√°s r√°pido. Por lo tanto, dedique alg√ļn tiempo a dibujar las curvas gu√≠a utilizando la herramienta Curvas. Luego, agrupe las curvas como la barba, el pelo del cuero cabelludo, el bigote y as√≠ sucesivamente. Para generar el pelo, selecciona las curvas de gu√≠a y abre’A√Īadir pelo a la selecci√≥n’ y selecciona Cabello de Curvas. En la pila Operador seleccione GroundStrandsNode. Haga clic en Set Distribution Mesh y seleccione la malla, luego haga clic en Ground Strands. Crea un mapa de distribuci√≥n en Mari y con√©ctalo al multiplicador de distribuci√≥n para dictar d√≥nde y cu√°nto quieres que crezca el cabello: la misma m√°scara se puede usar para peinar la longitud del cabello. Luego usa otros operadores para darle al cabello un aspecto m√°s realista. La ventaja de Ornatrix es que detecta UDIMs, por lo que ya no est√° restringido a un UDIM.

 

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