Entornos de ciencia ficción

Entornos de ciencia ficción

Aprende a crear una escena de ciencia ficción inspirada en Mass Effect-inspired usando 3ds Max y Unreal Engine 4

Entornos de ciencia ficción

Herramientas utilizadas

3ds Max, Motor Unreal 4

Los entornos son un proceso multifacético, y aquí discutiremos el flujo de trabajo utilizado para crear un entorno inspirado en el efecto de masa en 3ds Max y UE4. Se repasarán las técnicas de generación actual que dan al artista más libertad para iterar, y los métodos que pueden ayudar a acelerar el proceso de creación de niveles eliminando la necesidad de las mallas cocidas tradicionales.

Comenzaremos con la fase de modelado dentro de 3ds Max y también profundizaremos en los procesos utilizados para construir un entorno modular eficiente que estará listo para su uso en Unreal Engine.

A continuación demostraremos cómo los detalles que normalmente se capturarían usando mallas horneadas de forma única pueden añadirse en el motor utilizando una combinación de pintura de vértices y calcomanías.

Paso 01 – Bloque de caja blanca

Entornos de ciencia ficción

La etapa inicial del cuadro blanco es donde se define la composición de la escena. Trate de mantener las cosas simples aquí para que sean manejables y para que no tenga miedo de hacer cambios rápidos sobre la marcha. Enfóquese primero en las formas grandes del entorno, los elementos estructurales, etc., antes de pasar a los detalles medianos y pequeños. Traer un modelo a escala a la escena como referencia ayudará a asegurar que elementos como las alturas de las puertas y las barandillas se adhieran a las dimensiones correctas.

Paso 02 – Iluminación del marcador de posición

Entornos de ciencia ficción

Añadir iluminación temporal en 3ds Max mientras trabajas te ayudará a visualizar cómo será la escena final desde el principio. Usando el modo de vista realista en 3ds Max con la oclusión ambiental activada, se obtiene una buena aproximación de la iluminación final que se puede lograr en el motor. Esto le ayudará a colocar los accesorios de iluminación o la dirección del sol.

Paso 03 – Utilizar la pila de modificadores

TDA112.sbs environment.ss step 03  Entornos de ciencia ficción

Aproveche la potente pila de modificadores que se encuentra en el interior de 3ds Max. El apilamiento de modificadores uno encima del otro le permite editar una malla compleja antes de que se apliquen chaflanes y otras modificaciones. Estos modificadores también pueden ser instanciados en la escena, permitiendo que todas las mallas compartan el mismo modificador de chaflán, por ejemplo.

Paso 04 РModularidad vs. activos ̼nicos

TDA112.sbs environment.ss step 04  Entornos de ciencia ficción

El tiempo es normalmente el factor limitante que controla la calidad final de una escena. Al dividir la escena en componentes modulares más pequeños y luego reconstruir la escena en el motor, se puede ahorrar tiempo replicando las mismas tareas de modelado, ayudando al rendimiento general del nivel al instanciar mallas en Unreal.

Paso 05 – Rejillas a presión

TDA112.sbs environment.ss step 05  Entornos de ciencia ficción

Modelar y encajar en unidades de cuadrícula sensibles le permitirá hacer pleno uso de la capacidad de encaje incorporada en Unreal cuando reconstruya la escena. Trate de apuntar a unidades enteras como 1 ó 0,5 m para elementos estructurales grandes. Las mallas más pequeñas, como los apósitos o los puntales, pueden colocarse a ojo sin que se rompan, pero cuando se colocan paredes, suelos o techos es importante que estas mallas sean precisas para evitar cualquier costura en el entorno. Preste mucha atención al punto de giro de sus piezas modulares antes de exportar a Unreal. Por lo general, la colocación del pivote en la base de una malla de pared, por ejemplo, le permitirá alinearla más fácilmente con el suelo.

Paso 06 – Enfoque normal personalizado

TDA112.sbs environment.ss step 06  Entornos de ciencia ficción

El proceso de modelado y horneado con alto contenido de poliéster puede llevar mucho tiempo y no se adapta muy bien a la escala, ya que los activos de mayor tamaño reciben cada vez menos espacio de texel. Normalmente, los activos del juego utilizan mapas normales para suavizar los bordes duros de una malla, pero al biselar los bordes y editar la dirección normal de la malla dentro de 3ds Max, podemos acercarnos al mismo resultado sin una textura única por activo. Esto también es beneficioso para la memoria y el rendimiento al reducir la cantidad de texturas necesarias en la escena.

Paso 07 – Hoja detallada

TDA112.sbs environment.ss step 07  Entornos de ciencia ficción

Para reintroducir los detalles perdidos al quitar las texturas horneadas, usaremos calcomanías flotantes. Coloque los detalles de alta poliéster y las líneas de los paneles en plano y hornéelos hasta que queden en un plano. Asegúrese de colocarlos en divisiones sensibles en su hoja de textura, ya que esto le permitirá hacer coincidir con precisión con los valores numéricos en el editor UV y evitar las costuras.

Paso 08 – Sombreador de calcomanías diferido

TDA112.sbs environment.ss step 08  Entornos de ciencia ficción

Como queremos que la calcomanía herede las propiedades de la superficie debajo de ella (metal pintado o goma), podemos crear un sombreador de calcomanías diferido que utiliza la normalidad y opacidad para controlar su intensidad, y por último la rugosidad para vender la ilusión de un agujero o hueco eliminando cualquier reflejo.

Paso 09 – Desenvolver

TDA112.sbs environment.ss step 09  Entornos de ciencia ficción

TexTools es un plugin gratuito para 3ds Max que acelera el proceso de desenvolvimiento. Tiene algunas herramientas ingeniosas que son útiles para colocar UVs limpios rápidamente. En el caso de las texturas de los azulejos, la disposición de las mismas es menos importante, pero establecer una proporción de texto correcta y consistente entre las mallas es vital para mantener los detalles en el uniforme de la escena. Asegúrese de utilizar las herramientas más comunes, como puntada, rotura y relajación de las teclas de acceso directo.

Paso 10 – Calcomanías de héroe

TDA112.sbs environment.ss step 10  Entornos de ciencia ficción

Podemos complementar los detalles añadidos anteriormente añadiendo una segunda hoja de textura para señales de advertencia y logotipos. Estos pueden ser excelentes para romper una superficie plana y añadir algo de narración a la escena. Añade un poco de suciedad y alfa a estas texturas para que se sientan ligeramente desgastadas y se mezclen con la escena.

Paso 11 РPintura al v̩rtice

TDA112.sbs environment.ss step 11  Entornos de ciencia ficción

Como las hojas de recorte y los desenvolvimientos únicos han sido reemplazados con materiales alicatables, podemos usar un simple sombreador de pintura para vértices para reintroducir el desgaste sutil en áreas específicas de la escena a mano. Tener este control permite que la colocación del desgaste y la acumulación de suciedad se realice en lugares más realistas y no sólo en una manta general que pase por toda la escena. Debido a que usted está reutilizando las texturas en gran medida y no tiene muchos materiales únicos, poner geo-cortes en la malla para apoyar este método no es un gran problema. Sólo hay que tener cuidado de colocarlos sólo donde sea necesario y no añadiendo incluso bucles sobre toda la escena. Este paso debe guardarse hasta el último momento en que la escena esté a punto de completarse.

Paso 12 – Casos de materiales

TDA112.sbs environment.ss step 12  Entornos de ciencia ficción

Crear uno o dos Materiales Maestros y luego instanciarlos en su escena es una forma económica y rápida de crear variaciones de material. Al exponer selectivamente ciertos parámetros, usted puede hacer cambios rápidamente en un material sin perder tiempo esperando a que el motor vuelva a compilar.

Paso 13 – Ilumine la escena

TDA112.sbs environment.ss step 13  Entornos de ciencia ficción

La iluminación juega un papel importante en el aspecto final de una escena y puede crear o romper un entorno. Trate de no iluminar la escena de forma demasiado uniforme con el mismo color o intensidad. En su lugar, trate de guiar al jugador con bolsas de luz contrastada. Imagina que hay un objetivo de juego, que tan legible es tu entorno?

Paso 14 – Use Lightmass

TDA112.sbs environment.ss step 14  Entornos de ciencia ficción

Cierre su escena con un volumen de Lightmass Importance Volume para asegurarse de que sus hornos de iluminación se dirigen de forma eficaz a los activos de su escena. Mientras que en las primeras etapas es mejor mantener la configuración de calidad de iluminación en calidad de vista previa para permitir tiempos de iteración más rápidos.

Paso 15 – Post-proceso

TDA112.sbs environment.ss step 15  Entornos de ciencia ficción

Las tablas LUT o Look Up son la forma más eficaz de aplicar el post-procesamiento a sus escenas. La forma más fácil de crear tu propia escena es tomar una captura de pantalla de tu escena y cargarla en Photoshop junto con el LUT base. Aplique ajustes de capa como niveles y curvas para obtener la apariencia deseada y luego vuelva a importar el nuevo LUT a Unreal y colóquelo en la sección de gradación de color del Post Process Volume.

Paso 16 – Configuración de la cámara y FOV

TDA112.sbs environment.ss step 16  Entornos de ciencia ficción

Colocar múltiples actores de cámara en la escena es una forma conveniente de guardar las tomas clave que planea volver a visitar más adelante. Haciendo clic en una cámara y pulsando Ctrl+Mayús+P se pilota la cámara, lo que facilita la navegación y hace que los ajustes de la configuración de las cámaras sean más visibles en la ventana de visualización. La configuración de FOV en los juegos puede variar dependiendo del tipo de juego, pero para las tomas de portafolio es posible que desee un valor más alto para un aspecto más realista.

Paso 17 – Nivel de detalle

TDA112.sbs environment.ss step 17  Entornos de ciencia ficción

La belleza de crear activos de esta manera significa que cuando llegue el momento de crear un LOD, podrás quitar las calcomanías pequeñas con facilidad. Deje las calcomanías de los héroes más grandes hasta dos o tres niveles para evitar que estallen. Guarde una copia de la malla antes de colapsar la pila para ahorrarse el trabajo manual de quitar los bordes normales biselados a mano. La regla general a seguir es la de reducir a la mitad el número de polígonos por cada LD, junto con una reducción de los ID de material.

 

Deja un comentario