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Velocidad en el Modelado: Prototipos para juegos

El modelo de velocidad es una ventaja para los juegos en Modo con Matthias Develtere de MachineGames

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En este tutorial repasaremos cómo diseñar un modelo en unas seis horas. Estas son sólo algunas pautas rápidas sobre cómo no empantanarse con un gran activo del juego. En esta industria usted no siempre tiene el lujo de un concepto, ni tiene mucho tiempo para gastar en su trabajo, así que aquí vamos a utilizar algunas técnicas rápidas para hacer nuestro diseño velozmente.

Usaremos Modo para mostrar algunos consejos y sugerencias para la creación rápida de prototipos. Estas son características exclusivas de Modo. Para el renderizado utilizaremos algunas características únicas de KeyShot, antes de terminar con algunos pasos de postproducción y consejos y trucos generales.

Paso 01 – Photobash un plano

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En primer lugar, no hay nada malo con el fotobasado de fotos o incluso diseños – se hace en la industria todo el tiempo. Hagamos esto para nuestra pistola, simplemente buscando diseños interesantes en ArtStation y fotos de referencia reales en Prime Portal. Tenga en cuenta que estas imágenes no tienen que ser vistas laterales desde el principio, sólo puede deformarlas más tarde. Esto no debería ser un render de belleza, sólo una idea aproximada. La perspectiva no importa en absoluto en este punto. Para facilitar la lectura, coloque un nivel de desaturación en las capas y trabaje con niveles que coincidan entre sí.

Paso 02 – Usar el sombreador Round Edge Shader P1

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Esta es la característica más fuerte de Modo para la creación de prototipos. La idea principal es que se pueden meter formas entre sí y mezclarlas. Puede ajustar el radio de la mezcla usted mismo. Tenga en cuenta que el uso de ángulos demasiado extremos puede romper la mezcla. Es confiable, pero no esperes milagros de él. Para utilizar el sombreador, es comprensible que los modelos tengan que compartir el mismo material. Por ejemplo: un tejido nunca se mezclará con el acero, y una superficie de acero nunca se mezclará con el cobre.

Paso 03 – Encontrar el sombreador

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La configuración del sombreador es muy sencilla. Pulse M (material), póngale un nombre relevante (Metal Smooth 1 cm, por ejemplo) y asígnelo a sus modelos. Después de esto, navegue a la pestaña de sombreado, haga clic en la carpeta Material y luego en el material dentro de ella. Ahora, vayamos a Propiedades, que se encuentra debajo de la lista de sombreado. Vaya al menú desplegable Superficie normal y diríjase a la última línea. Allí debería ver el ancho del borde redondeado. Aquí es donde se cambia la inclinación de la mezcla, y donde la magia ocurrirá.

Paso 04 – Hacer renders de prueba

modo 04  Velocidad en el Modelado: Prototipos para juegos

El valor inicial siempre se ajusta a 0 metros, pero los metros son demasiado grandes. Está bien si trabajas con modelos a escala real (teniendo en cuenta las medidas’humanas’), pero la mayoría de las veces podemos ceñirnos a algo de un centímetro. Lo que verá cuando utilice esta función es que no hace nada en el visor. Sólo muestra tu mezcla en la pestaña Renderización de Modo. Esto tomará algún tiempo para acostumbrarse, ya que tiende a haber mucho ir y venir entre las pestañas Render y Model.

Paso 05 – Comenzar a experimentar

modo 05  Velocidad en el Modelado: Prototipos para juegos

Ahora que hemos hackeado un sketch, podemos empezar a experimentar para imitar las formas. Mucha gente supone que un boceto de vista lateral por sí solo no es suficiente información para empezar a trabajar, pero a menudo te da la oportunidad de usar tu imaginación para llenar los espacios en blanco y llegar a tu propia interpretación. Sin embargo, evite quedarse atascado en la vista lateral; es un modelo 3D, no un modelo 2D. Trate de añadir algunas formas voluminosas, suaves y redondas a su modelo también. De esta manera se captará una iluminación realmente interesante, y se pueden mezclar con el sombreador también.

Tip: Puntos clave para la postproducción

No hay un conjunto sólido de reglas para la postproducción. Siempre hay mucho que experimentar, pero tengo algunos métodos a los que siempre vuelvo. Ajustar los canales rojo, azul y verde por separado es uno de ellos – de esta manera usted obtiene más control sobre el aspecto final. Usar mi AO como máscara para especulación y reflexión es otra cosa – no tienes reflejos en lugares oscuros. Utilice un pase de metal como recubrimiento para algunas piezas, para que pueda marcar la diferencia entre los materiales que sobresalen aún más. No hagas demasiado ruido en el fondo – si tu diseño y render son buenos, entonces un color plano o degradado debería ser suficiente para la presentación.

Paso 06 – Hacer uso de flotadores y calcomanías

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Una manera rápida de evitar la pérdida de tiempo es usar flotadores y calcomanías. De esta forma, podrá añadir rápidamente un pase de detalle a su modelo sin tener que modelar los detalles en su malla. Simplemente coloque un bonito bucle poligonal extra alrededor del modelo para que cuando añada un SubD, se integre perfectamente en la forma principal. Por supuesto que todavía se notará desde algunos ángulos, pero en la mayoría de los casos puede cambiar el ángulo de la cámara o arreglarlo en Photoshop. Lo mismo ocurre con las calcomanías – simplemente pégalas contra el modelo. Siempre puede aplicar un modificador de curvas para que los caracteres o imágenes sigan el mismo flujo.

Paso 07 – Explorar el mapeo de cajas y la colocación de azulejos

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Si lo desenvuelves de la manera tradicional tienes que hacerlo como un paquete de modelo 3D, enderezar todo y empaquetarlo muy bien, pero eso requiere mucho trabajo. Personalmente nunca desenvuelvo mi alta-política, sólo confío en la herramienta de mapas de Box en KeyShot. Es sólo un botón con unos pocos deslizadores para el tamaño, la rotación y los ángulos. No es perfecto, y puede crear algunas costuras feas, pero al usar capas alicatables no debería ser tan notorio. El control deslizante de escala te permite cambiar el tamaño de la textura – sólo quieres asegurarte de que la gente no note el patrón, así que no lo pongas demasiado alto.

Paso 08 – Mezclar las capas

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Puede crear algunas texturas de mosaico con Quixel y guardarlas como PNGs (lo mejor es guardar todas las capas individuales como archivos PNG para poder usarlas como máscaras en KeyShot). Hacer una textura alicatable es agradable, pero combinarlas es realmente interesante. Piense en los materiales reales: todo se construye a partir de capas. Por ejemplo, comience primero con un metal desnudo, luego agregue una capa de base, una imprimación de pintura, suciedad seca y luego lodo fresco. Otra cosa que podemos hacer aquí es duplicar un material varias veces, rotar las copias por separado y luego mezclarlas con los deslizadores de intensidad y contraste. Esto ayudará a romper la sensación de azulejo de su modelo.

Paso 09 – Gestionar la postproducción y los cambios de color

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La postproducción es muy importante. Basta con mirar la diferencia entre las dos imágenes resaltadas. Siempre produzco alta poliéster con colores de alto contraste. Siempre hago un pase de metal, AO y un pase de profundidad. Puede utilizar la oclusión ambiental como máscara para obtener información sobre la cavidad. Incluso puede combinar diferentes AO con diferentes colores para conseguir un aspecto agradable. Algo que también ayuda es tener una luz entrante, como en el ejemplo, para que tengas la sensación de que hay algo que está sucediendo alrededor del modelo. Añadir esta luz desde abajo es una buena idea.

Tip: Usando la rueda de color

La rueda de color es una herramienta realmente poderosa, tanto para la iluminación como para los materiales. Se pueden encontrar versiones de él en todas partes en Internet. La idea es simple, sólo tienes que elegir un color e ir al lado opuesto de la rueda para encontrar otro color. Estos son extremos, por supuesto, pero estos colores complementarios funcionan muy bien juntos – todos mis diseños los usan. El naranja trabaja con el azul, el verde con el rojo – la mayoría de las veces utilizo uno como color principal y el otro como color de acento, o utilizo uno como material principal y el otro como color de entrada. Cualquiera que sea su enfoque, los colores complementarios harán que su modelo destaque más.

 

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