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Domina la estilización de cabello de tu personaje en 13 pasos

13 abril, 2019
Domina la estilización de cabello de tu personaje en 13 pasos
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Descubre cómo peinar el cabello para personajes con Maya, ZBrush y V-Ray

Este tutorial fue escrito por el increíble Michael Cauchi

Herramientas utilizadas

Maya

ZBrush

V-Ray

Crear cabello para personajes en efectos visuales y animación es un proceso muy importante y siento que el flujo de trabajo es mucho más fácil de entender de lo que la gente espera, ¡esperamos poder mostrarte esto! En este tutorial pasaremos por el proceso que te permite crear un cabello atractivo para tus proyectos de personajes usando ZBrush y Maya, y terminando con algunos consejos de sombreado de V-Ray, así como consejos generales para el flujo de trabajo.

En FileSilo se incluyen los archivos OBJ de la cabeza y el tubo capilar que se utilizan durante este tutorial, así que si lo que quieres es alisarte para hacer el pelo y no quieres modelar, puedes usarlos. Por último, si tienes alguna pregunta, no dudes en ponerte en contacto conmigo o en consultar mi tutorial original sobre el cabello, cuyos detalles se pueden encontrar en mi sitio web.

Paso 01 – Entender las propiedades del cabello

Hay algunas cosas que debes entender sobre el cabello antes de intentar crear un peinado, ya que todo lo que hacemos en CG tiene que estar basado en la realidad hasta cierto punto, incluso si está estilizado. Vale la pena hacer su propia investigación sobre el mechón de cabello y el recuento de mechones en particular, pero aquí hay un desglose rápido. La cabeza promedio tiene alrededor de 100.000 hebras de cabello. Los mechones de cabello son importantes y también varían en tamaño según el largo del cabello. Como resultado, la parte superior y la delantera típicamente tienen grupos mucho más grandes que la parte posterior.

Paso 02 – Planifique la creación del peinado

Buscar imágenes de referencia es lo primero que necesita hacer, como con el resto de todo lo que hacemos en CG. Cuando se trata del cabello, las pelucas pueden ser útiles de encontrar, ya que a menudo se anuncian con múltiples ángulos. También, trata de esculpir o dibujar tu peinado ya que esto te ayudará a entender el flujo de los mechones, lo cual es muy útil cuando coloques tus primeras guías. Asegúrese de que su modelo base tiene buenos UVs ya que muchos flujos de trabajo requieren mapas PTEX para controlar los atributos y una de las peculiaridades de Maya es que los UVs del modelo todavía son necesarios para crear PTEX.

Paso 03 – Preparación para la colocación de tubos

Para empezar, primero carga tu mesh en ZBrush. Como vamos a utilizar un flujo de trabajo de tubos a cabellera, primero tendremos que configurar nuestro cepillo Curve Tubes (Shortcut es BCW). Para hacer esto, queremos abrir la paleta Stroke e ir a las casillas de opciones de curvas (Curve Option) y ajustarlas a la configuración que se muestra en la imagen de abajo, ya que esto será el método más fácil para usar el pincel de Tubos de Curvas (Curve Tubes).

Paso 04 – Coloque sus primeros tubos

Comience colocando tubos en la base de la cabeza y lentamente suba la cabeza en capas. Es importante trabajar en capas ya que esto asegura que cada parche del cuero cabelludo tenga alguna cobertura de pelo para evitar cualquier parche de calvicie. También puede valer la pena esculpir una malla de pelo proxy con el fin de planificar el flujo de sus mechones. También, recuerde variar el tamaño de cada tubo porque el cabello no se aglutina de manera uniforme en la vida real.

Paso 05 – Considere la jerarquía de mechones

A medida que se acerque a la parte superior, los lados y la parte frontal del cuero cabelludo, trate de colocar sus curvas teniendo en cuenta la jerarquía de mechones. Esto hace que sea mucho más fácil imitar la jerarquía natural de la forma en el cabello. Como se ve en la imagen de este paso, el movimiento frontal del cabello consiste en alrededor de ocho tubos a pesar de que sólo es un mechón de cabello.

Paso 06 – Verifique si hay espacios en blanco

Una vez que haya colocado todos los tubos principales, oculte la malla de la cabeza para comprobar si ha cubierto todo el cuero cabelludo, ya que ocultar la malla hace que sea mucho más fácil ver cualquier hueco. Después de esto, puede empezar a colocar curvas secundarias, que se pueden utilizar más tarde para crear mechones perdidos o simplemente para añadir un poco más de variación a la silueta. Después de este proceso usted debe tener algo que se parece bastante a su peinado previsto.

Paso 07 РLimpie su tubo geom̩trico

Ahora que tenemos nuestra geometría de tubo, expórtala como OBJ a Maya para que podamos empezar a convertirla en curvas para nuestro cabello. Sin embargo, antes de que podamos hacer esto, tendremos que hacer que nuestros tubos sean huecos. Para hacer esto tendrás que borrar los extremos de cada curva que hayas hecho, lo que llevaría mucho tiempo si no fuera por un simple truco – primero, selecciona todos los tubos, entra en la herramienta Malla -> Limpieza y configúrala para que seleccione todas las caras de los cuadrantes. Una vez hecho esto, puede invertir su selección y presionar Delete.

Paso 08 – Convertir la geometría a una superficie Nurbs

Ahora que todos los tubos son huecos, podemos empezar a convertirlos en curvas. Primero, seleccione todos sus tubos y luego vaya a Modificar -> Convertir -> Polygon To Subdiv. Esto reemplazará los tubos poligonales por tubos subdivisores. Ahora seleccione todos los tubos de subdivisión y vaya a Modify -> Convert -> Subdiv To Nurbs. Este proceso probablemente hará que su malla se vuelva verde, ya que el material Lambert1 normalmente se desprende después de esta conversión. Si ese es el caso, puede asignar un nuevo material a los OBJs, pero no se preocupe, ya que en breve nos desharemos de estos tubos.

Paso 09 – Convertir las superficies en curvas

Hay dos métodos para convertir superficies en curvas. En primer lugar, seleccionando isoparms individuales (‘bordes’) en las superficies y duplicándolas en curvas, sin embargo, este método lleva mucho tiempo, por lo que generalmente se recomienda evitarlo siempre que sea posible. El segundo método para crear curvas a partir de un tubo Nurbs es usar XGen, que incluye algunas utilidades muy útiles como la herramienta Superficies a curvas. Simplemente ajústelo a Curves Start en U=0 para que se desplacen por el tubo y ajuste el número de la curva a algo así como dos o tres y ¡ya está! XGen es estándar en las versiones de Maya de los últimos años.

Paso 10 – Asigne su sistema de cabello

Una vez que todas sus curvas estén correctamente configuradas, podemos empezar a asignar nuestro sistema de cabello. Este es un proceso súper sencillo en Maya. Simplemente seleccione todas sus curvas y luego vaya al estante FX y vaya a nHair -> Assign Hair System -> New Hair System. Ahora tenemos un sistema de pelo, pero como puedes ver nos queda mucho trabajo por hacer, así que vamos a pasar al siguiente paso.

Paso 11 – Manipular los atributos del sistema de cabello

Así que tenemos nuestro cabello por defecto y obviamente vamos a necesitar hacer algunos ajustes. Sin embargo, este es un tema demasiado grande para que yo pueda decirte exactamente cómo hacer un cabello atractivo: la mejor manera de aprender es simplemente jugar con los ajustes hasta que encuentres tu propia manera de usarlos. Los ajustes más importantes para empezar son: Pelos por mechón, sub segmentos, adelgazamiento, anchura del mechón, interpolación del mechón, rizado, ruido y submechón. Para saber lo que hace cada configuración, visite mi sitio web o la documentación en línea de Maya.

Paso 12 – Anulaciones (Overrides) y dinámica por folículo

Al hacer los últimos retoques a tu peinado, a menudo es necesario usar Per Follicle Overrides, ya que esto te permite cambiar la Densidad, el Rizo y otros atributos en grupos individuales. Esto es genial para cosas como los cabellos rebeldes. Para hacer un Follicle Override, seleccione sus curvas guía y busque en las pestañas Attribute para FollicleShape. Para dinamizar el cabello, simplemente selecciona las curvas guía que hicimos para el peinado y luego entra en nHair -> Make Selected Curves Dynamic. Si la punta de la guía encaja en la malla, no se preocupe, ya que puede ir al menú Curvas y seleccionar Reverse Direction.

Paso 13 – Renderizado y sombreado en V-Ray

Al renderizar, asegúrate de comprobar tu frecuencia de muestreo. El pelo es complicado para AA, así que dedica tiempo a optimizar tus renders porque estarás haciendo un montón de ellos. Para asignar un sombreador, selecciona HairSystemShape en el editor de atributos y añade los atributos de V-Ray. El nodo V-RayHairSampler permite un mayor control al proporcionarle atributos que permiten añadir una varianza natural. El uso más común es añadir una rampa de Transparencia (Transparency ramp), haciendo que el cabello se sienta más suave. La iluminación también tiene un gran efecto en la apariencia del cabello, así que asegúrese de lucir con una iluminación similar a la de la toma final.

 

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