TDA113.sbs column.pe procedural column render 01600  Cree una columna procedimental con Substance Designer

Cree una columna procedimental con Substance Designer

Trabaja en un estilo de fantasía oscura y haz una columna ornamentada.

TDA113.sbs column.pe procedural column render 01600  Cree una columna procedimental con Substance Designer

Herramientas utilizadas

Substance Designer,

ZBrush,

Marmoset Toolbag

En este tutorial, vamos a examinar detalladamente los métodos necesarios para crear una textura PBR completamente procesal utilizando Substance Designer.

Con este programa en particular, moverse demasiado rápido en la generación de detalles podría hacerle perder la pista de dónde está y terminar en dificultades. Para evitarlo, iremos pasando gradualmente por las diferentes etapas de la producción y mantendremos nuestro gráfico estructurado y bien organizado.

La simplicidad es a menudo la clave en este tipo de proyectos muy complejos, por lo que analizaremos el mejor flujo de trabajo a adoptar. Ocasionalmente esto significa hacer uso de un programa externo, como ZBrush, para acelerar nuestro proceso y ahorrar tiempo de producción.

Mediante el estudio de diferentes técnicas y combinación de nodos, también aprenderemos a generar bajorrelieves, cornisas, patrones, grietas e inscripciones.

Al final, aprenderemos a postprocesar en Marmoset y finalizaremos nuestra toma en Photoshop.

Paso 01 – Imágenes de referencia

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Las imágenes de referencia son la clave del éxito, así que reúne todo lo que puedas encontrar. Libros, revistas, fotos, arte conceptual o imágenes de lugares extraños en el mundo… todo puede ser una buena fuente de inspiración. Al mismo tiempo, comience a definir la dirección artística que desea para su proyecto. ¿Está buscando un render realista o algo de dibujos animados? ¿Será una columna tribal o una gótica? En este proyecto, nuestro objetivo es crear una columna de fantasía oscura con un estilo realista, así que analicemos y determinemos los elementos que usaremos para definir nuestro estilo. En nuestro caso, queremos tener cornisas, adornos de oro, piedras preciosas, inscripciones latinas talladas y formas óseas esculpidas en la piedra.

Paso 02 – Planificar la composición

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Una vez ordenada la dirección de arte, empecemos por estructurar la columna con las cornisas. Al crear las principales formas horizontales, podrá distribuir más fácilmente los otros elementos y definir el espacio que necesitará para cada uno de ellos. En el Diseñador de sustancias, cree un nodo gradient_linear_1 y conéctelo a un nodo de curva. En el Editor de curvas de la derecha, puede manipular los diferentes valores de gris de su gradiente creando y moviendo puntos a lo largo de la curva. Aquí puede dibujar con precisión el perfil de su cornisa y equilibrar la dureza y suavidad de sus biseles. Esta técnica acelerará su proceso de iteración en comparación con un enfoque más tradicional que utiliza un programa 3D común.

Paso 03 РConfigurar el dise̱o

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Para colocar fácilmente cornisas a lo largo de su columna, utilice múltiples nodos Transformation 2D y mezcle los resultados. Puede ajustar el grosor vertical jugando con el parámetro Altura de su nodo Transformar 2D y usar la opción Espejo Vertical para añadir más variedad de formas. No olvide, en el parámetro Tiling Mode, establecer su nodo Transform 2D sólo en mosaico horizontal.

También note que en nuestro ejemplo estamos usando el mismo nodo Curva como entrada, pero siéntase libre de crear más variación. Incluso puede utilizar un nodo Invertir escala de grises para generar versiones invertidas de su cornisa original.

Paso 04 – Agregar/restar formas

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Ahora que el diseño está en su lugar, es el momento de empezar el primer paso de detalle añadiendo/sustrayendo formas. Para ello, utilice el nodo Shape y defina una forma primitiva a utilizar. Bisélelo para agregarle espesor y suavidad. A continuación, utilice un nodo Tile Sampler para hacer que su forma de azulejos y baldosas. No olvides ponerlo en Pattern Input en la pestaña Pattern, de lo contrario el nodo no mostrará la forma que estás enchufando.

Utilice un nivel para ajustar la elevación y, a continuación, utilice un nodo de fusión para combinar las formas con la estructura de la columna. Establezca el modo de mezcla en Restar, Sumar (Esquivar lineal) o Máximo, según el efecto deseado. Para añadir costuras verticales a sus cornisas, reste una forma cuadrada previamente estirada como una línea delgada.

Paso 05 – Adornos

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Crear una forma circular utilizando una de las cornisas conectadas a un nodo cartesiano a polar. Agregue una forma parabólica en la parte superior para lograr una mayor redondez, y luego conecte el resultado en un nodo Tile Sampler. Juegue con el parámetro Escala de la forma y cambie el modo de mezcla de su muestreador de baldosas a Max para poder superponer patrones. Utilice varios nodos de escaneo de histogramas para crear máscaras e insertar correctamente sus diferentes elementos. Una vez más, utilice los nodos Level para ajustar la profundidad de cada una de sus capas.

Paso 06 – Crear gemas

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Después de investigar y estudiar diferentes posibilidades, nos pareció más sencillo hacer las piedras preciosas en Maya. El corte de gemas es un arte difícil de reproducir en 3D, ya que requiere mucha observación para imitar el efecto facetado de forma realista. Utilice una tabla de corte de gemas para ayudar a pegarse lo más cerca posible del modelo elegido.

Tenga en cuenta que la forma se va a utilizar como un mapa de altura y sólo se ve desde arriba, así que concéntrese en lo que va a ser visible. Para extraer el mapa de altura, importe su malla en ZBrush, y en la paleta Alfa, utilice la opción Grabdoc para capturar su gema en la vista superior. Recomendamos desactivar la distorsión de perspectiva para cambiar al modo Vista Isométrica.

Paso 07 – Huesos y cráneos

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Para los huesos, ZBrush era la herramienta más adaptable para nosotros. Así que sigue el mismo proceso que las piedras preciosas y utiliza Grabdoc para capturar los mapas de altura. Aquí puedes pasar algún tiempo esculpiendo tus propias piezas esqueléticas, pero teniendo en cuenta que el objetivo del proyecto es principalmente centrarte en el dominio de Substance Designer, puedes usar un Escultor de Esqueleto Libre disponible en BadKing (https://www.badking.com.au).

Allí puedes descargar un archivo ZTL que contiene un esqueleto bípedo completo con tantas subherramientas como huesos. Agarra mapas de altura de todas las partes que puedan ser interesantes con tantos ángulos como sea posible (cráneo, columna vertebral, mandíbula, etc.). Cuantos más mapas de altura tenga, más opciones tendrá para crear un bonito bajorrelieve.

Paso 08 – Primera fila de bajorrelieve

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Empecemos por la última fila. Aquí queremos alternar entre pequeños cráneos y piedras preciosas. Elige uno de tus mapas de altura, aquí con el cráneo mirando hacia abajo, y difumínalo ligeramente para suavizar la forma con una escala de grises Blur HQ. Añada alguna irregularidad y daños combinando un nodo Clouds 2, un nodo Blur y un nodo Slope Blur Grayscale.

Una vez que encuentre una buena receta, duplique su cadena y cambie la cantidad de desenfoque y la intensidad del desenfoque de pendiente para hacer diferentes variaciones. Use un muestreador de fichas para extender sus cráneos y no se olvide de cambiar el número de entrada de patrones a 3 para aumentar el número de ranuras de entrada disponibles. Repita esto para las piedras preciosas, mezcle sus dos muestreadores de azulejos y luego use una máscara para mostrar sólo la fila en la buena ubicación.

Paso 09 – Segunda fila

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Queremos alternar entre cráneos y ojos demoníacos mantenidos por dos mandíbulas esqueléticas esculpidas. Aquí el proceso es más o menos el mismo que antes, excepto que estamos haciendo un bajorrelieve muy diferente. Para hacer los ojos, reutiliza una de tus gemas combinada con una forma paraboloide apretada para hacer la pupila tallada.

Conecte el resultado a un nodo Tile Sampler. Mezcle las mandíbulas y colóquelas de manera que puedan sostener el ojo y enfrentarse entre sí. Usa uno de tus mapas de altura de cráneo y dañalo con diferente intensidad para añadir variación. Mezcle los tres elementos en el modo Max(lighten) y ajuste sutilmente la profundidad con los nodos Level.

Paso 10 – Detalle la fila superior

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La fila superior va a ser la pieza principal de nuestra columna y tiene que ser el bajorrelieve más espectacular y atractivo de la composición. Necesitamos tener una muestra de todos los elementos que usamos antes para mantenernos consistentes y obtener un resultado único. Para ello, añada espinas dorsales para puntuar el bajorrelieve y añada pilas de cráneos, piedras preciosas, clavos y formas piramidales.

Paso 11 – Aplique la columna vertebral

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Importe su mapa de bits y mézclelo con el gradiente_lineal_2 previamente comprimido. De esta manera, usted va a añadir redondez. Enchufar el resultado en un Muestreador de Baldosas y fijar la cantidad de x e y en los Parámetros de Instancia en 4. Cree una máscara usando una forma cuadrada para limitar el área que desea mostrar espinas y conéctela como una entrada de mapa de máscara en su muestreador de baldosas.

En la ficha Color, ajuste el control deslizante Umbral del mapa de máscaras para restringir el Muestreador de baldosas a sólo extender espinas. Desenfocar el resultado y utilizar un nodo Level para controlar la profundidad. Para afilar la columna dorsal, duplique el muestreador de baldosas y cambie el patrón a Campana con reborde. Ajuste el tamaño para que se ajuste a su columna vertebral, establezca la suavidad y la intensidad con un nodo blur_hq_grayscale y un nodo Level, luego mezcle los dos muestreadores de azulejos y baldosas juntos.

Paso 12 – Apile los cráneos

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Repita el proceso para los cráneos anteriores, pero asegúrese de evitar cualquier repetición añadiendo daños aleatorios. Al igual que con el Muestreador de Azulejos de su columna vertebral, restrinja el área donde desea extender sus cráneos con una máscara. Usando una mezcla, reste el rectángulo, limitando su área y la forma de la columna vertebral previamente sujetada con un nodo histogram_scan.

Ahora juega con el control deslizante Mask MapThreshold para obtener la cantidad deseada de cráneos. Aumente sutilmente el control deslizante Rotación aleatoria en la pestaña Rotación para añadir algo más de irregularidad a su pila craneal.

Paso 13 – Pirámides y puntas

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Para añadir el toque final a su bajorrelieve principal, cree un nuevo Muestreador de Azulejos y establezca Pirámide como Patrón. Gírelo 45 grados, y use un nodo de escaneo de histogramas para cortar la parte superior de la pirámide y crear una superficie de diamante plana y agradable. Ahora copie este muestreador de baldosas tres veces para mantener los mismos ajustes de posición.

En la primera, conecte su soporte de gemas como entrada. En el segundo, cambia el Patrón a Espina, y luego alimenta al tercero con tu mapa de altura de gema. Ajuste la escala de las púas y las piedras preciosas para que se ajusten al tamaño del soporte. Utilice un gradiente_lineal_1, histograma_escaneado, y nodos de Transformación 2D para hacer una máscara a cuadros. Luego ajústelo para alternar entre puntas y gemas. Finalmente, reste la silueta de las espinas dorsales y el cráneo de su composición para recortarlo bien, luego mezcle el resultado con un modo de mezcla Add(Linear Dodge).

Paso 14 – Aplicar inscripciones

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Para añadir caracteres y algunos detalles demoníacos a la columna, utilice un nodo Texto para crear inscripciones. En nuestro caso, la fuente ITC de Edwardian Script encajaba perfectamente en una cita latina tallada. Use el mismo proceso para rodear la columna con el conocido número de la Bestia: 666.

El toque final es marcar la frente de cada cráneo con un pentáculo. Para ello, haga el patrón en Photoshop y mezcle cada cráneo con el mapa de bits creado. No olvide mezclarlo justo antes de la conexión con el muestreador de baldosas. De esta forma, el logotipo se extenderá automáticamente por toda la columna.

Paso 15 – Micro detalles

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Ahora es el momento de añadir el último pase de microdetalles. Este pase le ayudará mucho a unir todos sus elementos y añadirá el último nivel de realismo a su mapa de altura. Para crear algunas grietas, utilice un scratches_generator. En los parámetros del nodo, ajuste la Cantidad de arañazos a 15 y la Escala a 1. Usa un warp direccional para añadir un poco de distorsión a tus arañazos. Tenga en cuenta que puede utilizar el mapa de altura como entrada de intensidad para obtener una deformación más consistente.

Utilice una escala de grises Slope_blur_grayscale con un nodo Clouds_2 blurred conectado en la entrada Slope Input para crear un efecto cincelado en sus arañazos. Ajuste el modo a Max. De esta manera, usted desembolsará la forma de sus arañazos, y al restarla a su mapa de altura obtendrá un efecto de fragmento de roca muy agradable. Finalmente, utilice mapas grunge y un nodo fractal Sum Sum Base para añadir algo de granularidad a su columna.

Paso 16 – Introducir los colores

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Empiece por crear nodos de Color Uniforme y elija colores simples. Haga una máscara para aislar cada elemento y luego mezcle los colores planos. Deberías tener una máscara para tus gemas, huesos, piedras, etc. Una vez que haya definido los colores principales, en la carpeta Librería, utilice Generadores de máscaras para añadir algo de suciedad y deterioro a su columna. Aquí tenemos una sucesión de polvo, fugas, suciedad en los bordes, blanqueador solar, etc. Utilice tantos generadores como sea necesario para contar la historia que desea con su activo.

Paso 17 – Efecto Dorado

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Ahora vamos a añadir algo de oro. Para crear una máscara que incluya los diferentes elementos que desea cubrir con oro, vuelva a su gráfico de mapa de altura e identifique cada parte que pueda ser un buen objetivo. Aquí queremos destacar los ojos demoníacos, los soportes de las piedras preciosas, los adornos circulares y algunas partes de nuestras cornisas. Utilice los nodos del Escáner de Histogramas para fijar los valores de los diferentes elementos y mezclarlos.

También puede utilizar simplemente un nodo Shape combinado con un nodo Transformation 2D para delinear algunas áreas. Una vez creada la máscara, utilice un nodo Color Uniforme y utilice el Selector de Color para obtener el valor correcto para un PBR dorado. No olvide enmascarar todos los microdatos creados previamente en su mapa de altura, para eliminar el grano de sus partes doradas.

Paso 18 – Controle la rugosidad

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La rugosidad es un mapa en escala de grises que define la reflectividad de su material. Cuanto más se acerca la textura al blanco, más áspera y mate es. Si la textura es más parecida al negro, el material es más suave y brillante. Con esto en mente, utilice las diferentes capas del mapa de altura para crear variaciones entre los elementos. Invierta su oclusión ambiental y utilice el nodo Curvatura combinado con un nivel para obtener información de gradiente interesante.

Para resaltar los detalles, juegue con sus volúmenes con más rugosidad en las cavidades correspondientes a la suciedad. Usa mapas grunge para añadir contraste y detalles sutiles. Para el mapa Metálico, que aquí corresponde a nuestro oro, cree una máscara en blanco y negro donde el negro es dieléctrico y el blanco es metálico. De esta manera, obtendrá un valor correcto de PBR y un resultado hiperrealista.

Paso 19 – Renderizar en Marmoset

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En Marmoset, comience por importar una malla de cilindro redondeada con coordenadas UV. Cree un nuevo material y cargue todos los mapas previamente exportados desde Substance Designer, en orden de las ranuras de Material, Desplazamiento (Altura), Superficie/Normales (Normal), Microsuperficie/Brillo (Rugosidad), Albedo (Color Base), Reflectividad/Metalidad (Metálico) y Oclusión (AO). No olvide marcar la casilla de verificación Invertir en la ficha Microsuperficie para tener una rugosidad correcta y establecer la ficha Reflectividad en GGX para tener una mejor calidad en su reflexión.

Cree luces, encuentre un buen ángulo de cámara y añada algunos efectos de postproceso como Mapeo de Tonos, Viñeta y Bloom. Ajuste la Aberración Cromática y añada profundidad de campo, luego Exporte haciendo clic en Imagen en la sección Capturar. Por último, importe su foto de belleza en Photoshop y añada partículas, efectos de humo y filtros de cámara.

 

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