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Cree materiales realistas con V-Ray

Aprende a crear un efecto de linterna interesante y realista

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Herramientas utilizadas

V-Ray,

3ds Max,

Photoshop

En este tutorial, exploraremos cómo crear materiales interesantes y realistas usando V-Ray, 3ds Max y Photoshop. Vamos a repasar algunos consejos y trucos para hacer que un material destaque y se vea realista en una escena, y cómo diferentes materiales interactuando juntos pueden dar algunos resultados muy interesantes.

Primero, cubriremos el vidrio y los materiales esmerilados, y cómo podemos obtener un efecto de linterna sin sobreexponer los materiales. Luego veremos los pases de renderizado de V-Ray, y cómo podemos utilizar algunos de esos pases y componerlos juntos en Photoshop para dar más realismo y profundidad a nuestros renders. Finalmente, repasaremos la creación de un material de metal cepillado y nos aseguraremos de que parezca realista preparando los mapas necesarios para ello.

A medida que avanzamos paso a paso por el tutorial, tambi√©n compartir√© algunas ideas sobre pr√°cticas √ļtiles que me han resultado muy √ļtiles a lo largo de los a√Īos al tratar de armar mi paleta de materiales, como asignar r√°pidamente material al azar a diferentes objetos, o ser capaz de visualizar c√≥mo diferentes combinaciones de materiales podr√≠an funcionar juntos en su escena.

Para conseguir renders realistas, los materiales son sólo una parte de la fórmula; grandes materiales junto con una gran iluminación, modelado y configuración del render son los que te darán los mejores resultados y ese realismo mágico que estamos buscando.

Paso 01 РDistribuir la geometría

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Para empezar, necesitamos entender cómo se construye una luz de linterna y encontrar maneras de imitar sus propiedades. Crear una luz dentro de un material de vidrio dispersaría la luz dentro de los límites de su objeto y lo llenaría, haciendo que se sienta sobreexpuesto. En nuestro ejemplo con las luces de la pirámide, la luz se siente aislada mientras que todavía parece que está flotando dentro, y eso fue hecho creando tres objetos: la pirámide principal (vidrio), una segunda pirámide dentro de la primera escalada hasta el 60% (vidrio esmerilado) y una tercera pirámide dentro de la segunda escalada hasta el 50% (luz).

Paso 02 – Propiedades del material de la linterna

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Empezaremos por observar los tres materiales diferentes que nos dan un efecto de luz tan fresco cuando se combinan. Primero el cristal; ajuste el color Difuso a negro, el Reflect a blanco con Fresnel Reflections marcado y Refractar a blanco. Cuanto más blancos sean estos valores, más fuerte será el reflejo y la transparencia del vidrio. Segundo, el material esmerilado; copie el material de vidrio y cambie el valor de brillo en Refract a 0.7 Рcuanto más bajo sea el valor, más esmerilado se verá. Finalmente la luz; aplicaremos un VRayLightMtl con un color amarillo difuso, asegurándonos de que la Exposición de la Cámara de Compensación esté encendida.

Paso 03 – Crear espesor

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Es importante tener en cuenta que cuando se trabaja con vidrio, dado que es un material transparente, se pueden perder fácilmente algunas de las cualidades que lo hacen parecer realista. Un factor importante es el grosor de la pared de su modelo. Sin el grosor de pared adecuado, podría perder algunos de los reflejos y el material no actuaría de la manera correcta. Para ello, simplemente iremos al panel Modificar en 3ds Max, y elegiremos el modificador de Shell sobre cada una de las pirámides.

Paso 04 РPostproducción: pases de render

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Estas son una herramienta muy poderosa en V-Ray. Por ahora, vamos a querer usar el pase del V-Ray Denoiser. Vaya a los ajustes de renderizaci√≥n -> Configuraci√≥n -> Renderizar Elementos y a√Īada el Denoiser de V-Ray. La forma en que esto funciona es despu√©s de que empieces a renderizar, autom√°ticamente renderizar√° los pases que puedes seleccionar en la esquina superior izquierda de tu ventana de renderizado.

En este caso, he utilizado los pases de Refracción y Reflexión, y los he compuesto encima de mi render final en Photoshop para exagerar y ajustar los valores de reflexión y refracción de la forma en que lo imaginé.

Paso 05 – Crear una profundidad realista (AO)

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Otro pase de render que te animo a usar es el VRayExtraTex. Esto b√°sicamente generar√° su pase de Oclusi√≥n Ambiental, que calcula la cantidad de luz que llega a cada parte de su escena, a√Īadiendo m√°s realismo a sus renders. Para configurarlo, cargue lo que pase en sus elementos de render. Luego, en los ajustes de abajo, carga un mapa de VRayDirt, estableciendo su valor de Radio entre 10 y 20.

Una vez que haya renderizado el mapa, llévelo a Photoshop y superpóngalo en su renderizado final, estableciendo el modo de mezcla en Multiplicar.

Paso 06 – Ara√Īazos en el piso

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Para a√Īadir los ara√Īazos en el suelo, he utilizado dos t√©cnicas simult√°neamente. Primero iremos a la secci√≥n Reflect de nuestro material de piso, y cargaremos un mapa de texturas en blanco y negro – usted puede encontrar f√°cilmente mapas gratuitos en l√≠nea, o fotografiar los suyos propios. Esto permitir√° que las √°reas blancas sean las √ļnicas que reflejen la luz.

La segunda técnica es tomar el render final en Photoshop y superponer un mapa de rascado encima de él. Configure su opacidad en 20% y el modo de fusión en Multiplicar. Diviértete con los valores que mejor se adapten a tus gustos, ya que cada mapa de texturas se ve y se siente diferente.

Paso 07 – Propiedades del cepillo met√°lico

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Pasando a nuestro segundo render, primero vamos a analizar cómo se creó el material de metal cepillado. Partimos de un material metálico de base. Ajustar el color Difuso a negro, Reflejar a blanco con Fresnel Reflections marcado, RGlossiness a 0.8 y Fresnel IOR a 10. Bajo el BRDF, ajuste la Anisotropía a 0.6.

Ahora tenemos un material met√°lico, pero para obtener los detalles del metal cepillado, cargaremos una textura de acero inoxidable en los mapas de Desplazamiento y RGlossiness, al 10% y 25%.

Paso 08 – Crear mapas especulares

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Jugar con mapas de desplazamiento puede ser muy divertido, ya que le da resultados rápidos sobre una variación de detalles con sólo alterar sus mapas de textura. Una regla empírica simple es que los valores negros desplazan y deforman el objeto y los valores blancos no, por lo tanto, si se borra un borde sólido, los objetos desplazados se sentirán más suaves.

Para crear un mapa de desplazamiento, tomaremos como ejemplo esta textura de la madera y la abriremos en Photoshop. Vaya a Filters -> 3D -> Generate Bump Map; puede jugar con los valores y obtener una vista previa en vivo de los resultados que el mapa le devolver√° en 3ds Max.

Paso 09 – Materiales aleatorios

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Aplicar materiales a todas las cajas circundantes y probar diferentes opciones podr√≠a parecer un desaf√≠o. Aseg√ļrese de que todas las cajas son elementos de un objeto llamado Cajas de fondo y apl√≠quele un modificador de Material por Elemento. Esto le permitir√° aleatorizar los materiales a todas esas cajas muy f√°cilmente.

Para que esto funcione, es necesario aplicarle un material de varios objetos parciales, lo que le permite especificar varios materiales. Aquí he utilizado un simple material plástico blanco brillante y negro brillante.

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