main feat  Crear ropa y materiales PBR para personajes

Crear ropa y materiales PBR para personajes

Utiliza 3ds Max, 3D-Coat, Character Creator e iClone para mejorar tus personajes.

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Los materiales PBR dan un aspecto de realismo extra a sus modelos. Aquí les mostraré un flujo de trabajo para crear un personaje humano y toda su ropa texturizada con materiales PBR. El objetivo es obtener un modelo muy realista de un soldado vestido, manteniendo un número razonable de polígonos, para poder disponer de animaciones o videojuegos de renderizado rápido.

No voy a entrar en muchos detalles sobre cada paso ya que estoy limitado por la extensión de este artículo. En su lugar, me concentraré en mostrar la relación entre las aplicaciones involucradas y las tareas desarrolladas con cada una de ellas, en lugar de entrar en detalles sobre cada uno de los pasos que se han dado para crear un personaje.

Character Creator es una poderosa herramienta que te permite diseñar cualquier personaje humano en cuestión de minutos. La forma de cualquier carácter se puede definir con sólo utilizar los controles deslizantes o arrastrar el ratón, mientras que los atributos de apariencia y la piel se pueden definir con sus materiales dinámicos. El personaje obtenido está totalmente amañado y puede ser exportado a una aplicación de modelado como 3ds Max, donde se puede modelar su ropa. Luego, puedes ajustar las mallas de tela al cuerpo del personaje y reimportar el personaje vestido al Character Creator.

El Character Creator permite múltiples capas de tela, por lo que la ropa pre-ajustada en 3ds Max puede ser almacenada individualmente y utilizada en diferentes combinaciones en el personaje original o en cualquier otro personaje que se pueda crear.

El Character Creator ajustará automáticamente la ropa a las formas de los diferentes personajes que utilices, y estos personajes pueden ser exportados totalmente equipados y vestidos a cualquier aplicación de animación o a motores de juego como Unity o Unreal para ser utilizados en videojuegos.

El Character Creator permite texturas PBR que proporcionan calidad y realismo adicionales. Para crear los mapas PBR, te mostraré cómo exportar la ropa creada en 3ds Max a 3D-Coat, donde puedes pintar la ropa asignando texturas realistas. 3D-Coat creará los mapas de normales con todos los detalles para los modelos de baja poligonización. Como no es necesario crear modelos de alta resolución para lograr este objetivo, el proceso de creación de personajes se acelera y simplifica.

Los mapas de textura creados en 3D-Coat pueden ser utilizados para la ropa importada a Character Creator desde 3ds Max, dándoles una apariencia extremadamente realista.

Paso 01 – Creación del personaje en el Character Creator

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El Character Creator utiliza una plantilla de personaje base que te permite desarrollar cualquier personaje masculino o femenino, simplemente seleccionando las partes del cuerpo y utilizando los deslizadores asociados para modificar su forma. También puedes arrastrar el ratón sobre cualquier parte del personaje mientras presionas el botón izquierdo para cambiar su aspecto. El uso de materiales dinámicos te permite fijar el color de la piel de tu personaje, así como otras características como la edad, el vello facial y corporal, las pecas, los cosméticos, los tatuajes o las cicatrices. Una vez más, basta con utilizar los controles deslizantes asociados a cada característica.

Paso 02 – Modelar la ropa y los accesorios en 3ds Max

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Usé 3ds Max, pero puedes usar otras herramientas de modelado como Blender, Maya, Cinema 4D o Lightwave. La aplicación que utilices tiene que ser capaz de ajustar la ropa sobre el personaje manipulado y exportarla en formato FBX. Utilicé el personaje manipulado exportado de Character Creator como base para modelar la ropa sobre su forma. El Character Creator e iClone aceptan ropa de varias capas, así que modelé cada prenda individualmente. De esta manera puedo hacer cualquier combinación de telas más tarde. Siempre mantuve un número razonable de polígonos, teniendo en cuenta que este modelo va a ser animado en tiempo real. Paso a paso, puedes crear una colección de ropa y accesorios que se ajusten a la forma de este personaje. Lo bueno es que, cuando se vuelve a importar a Character Creator, la ropa se conformará automáticamente por encima de la forma de cualquier otro personaje.

Paso 03 – Ajustar la ropa del personaje y afinar las envolturas

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Después de que la ropa modelada ha sido ajustada a la forma del cuerpo, recomiendo afinar las envolturas resultantes usando la animación incrustada en el archivo FBX exportado desde el Character Creator. Las envolturas definen cómo los huesos deforman los objetos pre-ajustados cuando el personaje se mueve. Una configuración incorrecta provoca deformaciones incómodas en las formas y texturas de las telas, por lo que es muy importante dedicar tiempo a comprobar cómo reacciona la ropa bajo posturas extremas, relajando la influencia del hueso cuando se deriva en deformaciones exageradas. Además, elementos como fundas o mochilas tienen que seguir el cuerpo de una manera más rígida, evitando flexiones no naturales.

Paso 04 – Creación de los mapas UV para la ropa y los accesorios

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Antes de empezar a pintar la ropa, hay que crear sus mapas UV. 3ds Max tiene el modificador Desenvolver UVW para hacerlo. Debe definir las costuras en los elementos para crear proyecciones de los modelos 3D sobre una superficie plana. Debe asegurarse de que la imagen de textura plana que pintará con 3D-Coat se ajuste correctamente cuando se aplique y se ajuste sobre el modelo de tela. Esto puede ser fácilmente comprobado usando el patrón de ajedrez incluido en el modificador 3ds Max.

Paso 05 – Pintar la ropa y los accesorios en 3D-Coat

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Una vez que la ropa ha sido ajustada al personaje y tiene un mapa UV adecuado, se puede exportar una por una a 3D-Coat en formato FBX u OBJ. 3D-Coat cargará el archivo, pidiéndonos la resolución que usted espera para los mapas de textura que se van a crear. Cuanto mayor sea la resolución, mayor será la calidad que obtendrá, pero más pesado será su modelo, por lo que es importante llegar a un compromiso. Los mapas de 2048 x 2048 píxeles proporcionan una resolución bastante buena sin sobrecargar el modelo. Sin embargo, más tarde puede reducir algunos de los mapas innecesariamente grandes como la oclusión ambiental o la metalicidad.

Paso 06 – Reimportar el personaje vestido en el Character Creator y asignar los mapas de textura

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Una vez que el proceso de pintura ha creado los mapas de textura, puedes proceder a exportar el personaje con la ropa desollada de 3ds Max y reimportar el archivo en el Character Creator. Si todo se ha hecho correctamente, el Character Creator reconocerá las formas de las telas y pedirá un nivel para cada una de las piezas adjuntas. La ropa vendrá con las texturas planas definidas en 3ds Max, pero puedes volverlas blancas y asignar los mapas de textura que hayas creado con 3D-Coat. Una vez que la tela muestra todos sus colores y texturas, puede ser almacenada pegada al personaje o sola, lista para ser utilizada por otros personajes.

Tip: Fijación de accesorios rígidos al personaje

Los accesorios como pistolas o gadgets para cascos no son ropa y no tienen que ser importados al Character Creator. Estos elementos se crean en 3ds Max y sólo tuvimos que seguir los pasos 4 y 5 para hacer sus mapas UV y pintarlos en 3D-Coat. Sin embargo, para importar archivos FBX a iClone necesitará 3DXchange, una aplicación proporcionada por Reallusion que realiza la conversión al formato de utilería de iClone. Una vez importados en iClone, los accesorios se pueden adjuntar al personaje y se pueden animar o exportar a cualquier aplicación 3D o motor de juego.

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