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Crear mejores animaciones de personajes en Maya

3 marzo, 2019
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¿Existe una manera más confiable de exportar e importar pesos de piel en Maya?

¿Cuál es el problema?

Todos hemos estado allí. Has pasado días pintando con esmero las pesas de tu personaje, asegurándote de que las extremidades se doblen y giren correctamente y de que la cara se emocione sin que se formen protuberancias o pellizcos extraños. Finalmente terminas y el cliente solicita un cambio en el equipo. Ahora te encuentras ante la posibilidad de una nueva piel a un esqueleto modificado.

No hay problema, ¿verdad? Puedes simplemente hacer referencia al viejo equipo y modelo en la misma escena que el nuevo y usar la herramienta Copiar pesos de piel para transferir los pesos. El problema es que algunas de las articulaciones están demasiado juntas, así que copiar los pesos no funciona completamente, especialmente alrededor de áreas como la boca y los ojos.

¿Cómo se arregla?

Entonces, ¿a qué te dedicas ahora? No tienes tiempo de repintar las pesas. Este es un problema al que se enfrentan los artistas técnicos todos los días y es algo que hemos llegado a esperar. Durante la producción, los aparejos, esqueletos y modelos cambian todo el tiempo, por lo que vale la pena ser capaz de reaccionar a estos cambios de forma rápida y eficiente.

Existe la opción de exportar los mapas de peso utilizando la herramienta Exportar mapa de peso de la piel que se encuentra en el menú Skin. Esto ha existido en Maya desde que tenemos memoria. El problema es que esta herramienta genera un nuevo archivo de imagen por influencia que puede, con el tiempo, atascar su disco duro. Además, al estar basado en imágenes, a menudo puede dar lugar a imprecisiones en la importación.

¿Qué otras opciones tiene además de recurrir a plugins de terceros? Escondida, en la parte inferior del menú Deformar se encuentra la herramienta Exportar pesos del deformador, etiquetada como Exportar pesos e Importar pesos. Lo que hace esto fundamentalmente diferente es que exportará los pesos como un archivo XML, manteniendo su sistema más limpio y almacenando los pesos como una lista numérica. Como puede imaginar, esto ofrece resultados mucho más precisos.

Lo que debe recordar es un nodo skinCluster, que almacena la información de peso en un modelo y está clasificado como deformador, por lo que la herramienta Exportar pesos del deformador seguirá funcionando y es una forma mucho mejor de conservar todo su trabajo duro.

Ant es un artista con gran experiencia en muchas áreas del CG. Ha sido un habitual en las páginas de 3D World durante muchos años y ha escrito numerosos tutoriales.

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