TDA111.sbs vampire.fo vampire finsh2  Crea y plantea un personaje de vampiro

Crea y plantea un personaje de vampiro

Aprende a esculpir a una seductora princesa vampiro con ZBrush y Maya

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Herramientas utilizadas

ZBrush, Maya, Marvelous Designer, Mari, Substance Painter, Photoshop, Arnold

En este tutorial veremos cómo podemos abordar un proceso de creación de modelos paso a paso. Primero, usando Maya y Photoshop, crearemos un borrador en 2D para definir el modelado, el movimiento corporal y la iluminación del personaje. A continuación, haremos ajustes en la cabeza y el cuerpo, así como el diseño de ropa con ZBrush, y dibujaremos texturas de piel y colores con Mari. Después de eso, texturizaremos la ropa con Substance Painter e introduciremos algunos métodos para procesar el cabello. Cuando todos estos pasos hayan terminado, emplearemos a Arnold para el renderizado. Y por último, crearemos una imagen atmosférica durante la fase de postproducción.

Paso 01 – Recopilar referencias

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Es importante hacer una colección de referencia, especialmente cuando sólo se tiene un concepto de creación oscuro o simplemente una idea. De esta manera puedes visualizar tu inspiración refiriéndote a numerosas imágenes relacionadas con vampiros o a papeles ficticios similares en Internet, o puedes dar toques más convincentes a tu trabajo a través de la investigación de películas sobre vampiros y materiales de lectura relacionados.

Paso 02 – Dibujar un borrador

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Usa un cuerpo humano con aparejos y algunos accesorios simples para construir el escenario inicial en Maya, y crea una cámara para definir composiciones aproximadas. Puedes usar Marvelous Designer para hacer ropa sencilla para el personaje. Para la parte compleja, podemos usar Photoshop. Durante el proceso, necesitamos hacer muchos intentos, ya que varias configuraciones de cámara y luz pueden producir diferentes efectos e inspirarnos más. Es importante que pongamos la mayor parte de nuestro esfuerzo en la imagen completa, y no en los pequeños detalles en esta fase.

Paso 03 – Figura humana

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Necesitamos encontrar algunas imágenes de referencia relevantes apropiadas para el personaje, como las de celebridades y supermodelos, y luego podemos empezar a esculpir. Durante la etapa inicial de escultura, utilizamos Dam_Standard y Clay Buildup. Para crear algunas características faciales necesitamos observar puntos en la cara, aprender los ángulos y distancias entre ellos y finalmente añadir algunas expresiones faciales para dar forma a la personalidad.

Paso 04 – Esculpir detalles

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Después del modelado, es el momento de comenzar nuestra detallada escultura. Las diferentes masas faciales tienen varias direcciones, por lo que es más difícil distinguirlas fácilmente en el rostro de una mujer. Tomar como referencia las esculturas será beneficioso para el siguiente paso. Usa el pincel Clay Tubes para hacer algunas transiciones en la cara, y los pinceles Dam_Standard y Smooth para dar forma y suavizar en profundidad. Aunque un rostro femenino suele ser más suave que uno masculino, todavía tiene transiciones y cambios ricos, así que trata de hacer que estas transiciones sean lo más suaves posible. Después de esculpirlo, tenemos que renderizarlo en maya y luego hacer algunos ajustes más al modelo.

Paso 05 – Esculpir el cuerpo

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Los movimientos corporales son el eje de un modelo. Más referencias y materiales de anatomía humana serán de gran ayuda para nuestro trabajo aquí. Primero, necesitamos un maniquí básico, y usaremos Transpose para hacer las poses que necesitamos. En esta etapa, puede haber algunas extrusiones y transformaciones, pero estas no son nuestras principales tareas. El punto principal aquí es crear direcciones de masas y tendencias de movimiento.

Paso 06 – Estructura del cuerpo del proceso

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La escultura del cuerpo humano, especialmente la de una mujer, es un trabajo sofisticado que requiere un conocimiento profundo. Emplee Transpose Line como una herramienta de medición para asegurar la simetría bilateral. Busque y etiquete los huesos sin que los músculos los cubran. Luego, procesa los músculos morfológicos sobre la base de estas etiquetas. Usted puede dibujar algunos dibujos en Photoshop para ayudar a aprender las líneas musculares. Use Dam_Standard para dibujar líneas musculares, Clay Buildup para determinar el tamaño del músculo y Clay Tubes y Smooth brushes para alisar el músculo. Comparado con un cuerpo masculino, un cuerpo femenino necesita una forma suave con músculos más delgados y huesos relativamente prominentes.

Paso 07 – Hacer la red

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Usaremos ZBrush y Maya para crear la tela de red. Para empezar, primero usa Mask para dibujar el área donde se necesita la ropa y extrude un polietileno con la herramienta Extractar en ZBrush. Luego usa ZRemesher para hacer una malla distribuida uniformemente, luego intértala en Maya y haz algunos ajustes. El siguiente paso es hacer un modelo individual para la ropa en Maya e importarlo a ZBrush. Por último, utilice ZModeler y NanoMesh para producir los efectos deseados.

Paso 08 – Diseño metálico decorativo

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Es fácil hacer un patrón decorativo de metal en ZBrush. Utilizamos Mask para pintar patrones en el cuerpo humano y extrudir un modelo con grosor. Usa el pincel Infiltrate para hacer que la superficie se hinche y aplica el pincel Pinch Plane para crear formas. Después de eso, utilice NoiseMaker para añadir una textura similar a la del metal.

Paso 09 – Vestido y chal

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Haremos el vestido y el chal en Marvelous Designer, que es relativamente simple y efectivo. Después de crear el polígrafo, usa el ratón para tirar y clavar herramientas para generar más arañazos. A continuación, puede realizar modificaciones manuales en ZBrush para adaptarse a sus necesidades, si es necesario.

Paso 10 – Textura de la piel

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Para las texturas de la cara y la mano, usaremos texturas de texturing.xyz para dibujar en Mari y luego crear el detalle con la herramienta de mapa de desplazamiento en ZBrush. Como la piel del vampiro es lisa, sólo necesitamos un canal de textura para el efecto deseado. Debemos asegurarnos de que los tamaños de textura de todas las partes sean consistentes. Para los detalles de las otras piezas, empleamos la herramienta Superficie en ZBrush.

Paso 11 – Pintar el color de la piel

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Las diferentes partes del cuerpo tienen colores variados. Por ejemplo, cualquier piel que cubra huesos prominentes se verá verdosa, azul y amarilla, y aquellas con más grasa y músculos se verán rojas. Con este conocimiento en mente, empecemos a pintar. Mari nos proporciona un excelente pincel para pintar criaturas. Usa el paquete panorámico para pintar áreas más grandes y usa la esponja1 para añadir algunos detalles. También podemos pintar un vaso capilar natural. También añadiremos algo de maquillaje para su cara y, finalmente, las manchas de sangre harán que su carácter sea más convincente.

Paso 12 – Crear material metálico

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Utilizamos Substance Painter para crear materiales metálicos, y un efecto material de alta calidad puede ser ampliamente logrado con este software. Seleccione Bronze Wear Weapon in Smart Materials para crear un efecto inicial y luego añada múltiples capas de suciedad y arañazos utilizando otros materiales para lograr un efecto adicional. Utilice Mask para modificar la asignación de estos materiales para hacerlos más convincentes. Antes de exportar, recuerde seleccionar Arnold para lograr el mismo efecto en Substance Painter durante el renderizado posterior.

Paso 13 – Pelo y piel del novio

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El cabello se divide generalmente en tres capas. Las dos primeras capas fueron creadas en ZBrush y para la tercera usamos la herramienta Curva en Maya. Primero, tenemos que esculpir un modelo de cabello de baja polimerización en ZBrush como base, y luego usar CurveStrapSnap para generar facetas. Impórtalo a Maya y añada un sistema de cabello y un efecto de pintura, luego ajuste los valores del sistema de cabello. La ceja se puede dibujar directamente sobre la superficie con la herramienta Curva. La creación del cabello requiere mucha paciencia para lograr un efecto natural. Finalmente, renderizamos el cabello con material aIHair.

Paso 14 – Renderizar texturas de la piel

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Utilizamos aISurface para crear la textura de la piel, que es una poderosa biblioteca de materiales que puede lograr fácilmente efectos de piel asombrosos. Primero, hornee el mapa de Desplazamiento y el mapa de Normal en ZBrush con Multi Map Exporter para crear la textura de la piel detallada. Utiliza un mapa difuso previamente dibujado en Mari como base y luego crea tres mapas con la función de colorear de la herramienta HSV para simular las tres capas de piel. El mapa especular y el mapa de brillo son cruciales para crear la textura de la piel. Se deben crear dos capas: la primera capa ilustra la distribución del brillo general de la piel, incluyendo el aumento de las áreas brillantes alrededor de los labios, la nariz y los ojos; la segunda capa de mapa ilustrará los detalles de los puntos más destacados. Aquí, podemos usar un mapa de cavidades generado en ZBrush para distinguir entre las áreas brillantes y las oscuras.

Paso 15 – Encienda la imagen

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Se utiliza generalmente la iluminación de tres puntos; primero utilice la luz de Skydome en Arnold para iluminar toda la escena, tomando la luz lateral como fuente de luz principal y cambiando el color a un ligero verde. El ángulo de luz es de arriba hacia abajo para crear una atmósfera sombría, tomando la luz frontal como suplemento para generar hermosas luces para los ojos, y una retroiluminación para mostrar las curvas del personaje. Consulte siempre la fotografía y las pinturas famosas durante la iluminación y el renderizado, y cree varias pruebas diferentes antes de seleccionar la última.

Paso 16 – Compuesto en Photoshop

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Al renderizar, debemos tener en cuenta los efectos reales producidos por cada mapa sobre el propio material; por ejemplo, cerrar el mapa de color y otra capa de resaltado nos permite observar claramente el efecto real de este resaltado y también reduce el tiempo de prueba. Cuando necesitemos modificar el efecto, podemos usar algunas herramientas instaladas originalmente en Maya como Remap Value. No todas las modificaciones necesitan tener lugar en la etapa de mapeo. La función que ofrece Arnold para mostrar el mapa individual puede mostrarnos este cambio y también reducir el tiempo de renderizado.

Paso 17 – Renderizado final

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El objetivo principal de este paso es ajustar la imagen completa. La asignación de ID lleva a cabo un ajuste parcial, como enriquecer el color del segmento de metal utilizando una textura de rayado, y luego se utilizan herramientas de afilado para mejorar las piezas detalladas. La herramienta Iris Blur se adopta para tratar la profundidad del campo, que puede enfatizar el centro visual y resaltar el objeto que queremos expresar. Lo que debemos tener en cuenta es que todo este trabajo es para el efecto final. Si su mapeo original ya ha logrado algunos grandes efectos, el objetivo principal para el post-procesamiento es simplemente ajustar la atmósfera de la imagen general, en lugar de cubrir las desventajas de la producción anterior.

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