Crea esculturas de tela con Cinema 4D

Crea esculturas de tela con Cinema 4D

Aprenda a simular textiles para esculturas

Crea esculturas de tela con Cinema 4D

Herramientas utilizadas

Cinema 4D

La simulación de telas me interesó desde que empecé a trabajar en Cinema 4D. Luego, mientras trabajaba en una editorial para una revista en línea, se me ocurrió la idea de crear esculturas textiles. En el próximo tutorial compartiré mi proceso de creación de las esculturas textiles. El objetivo será crear una animación abstracta con simulación de telas. Con cada paso, echaremos un vistazo a los diferentes procesos involucrados para darle la base que necesita para crear sus propias esculturas textiles.

El proceso de creación comenzará con algunas investigaciones para averiguar cómo serán las esculturas textiles. Este paso es importante para tener una idea de cómo debe comportarse la simulación. Luego continuaremos con formas simples que son construidas por la simulación de tela en Cinema 4D.

Paso 01 – Tiempo para investigar

Crea esculturas de tela con Cinema 4DCasi todos los proyectos deberían comenzar con una investigación. Para mí este paso es muy importante para tener una visión más acabada de cómo se verá la idea en mi mente una vez en 3D. Intento encontrar referencias de cómo se comportará la simulación en la vida real. Una vez terminada la investigación, empiezo a montar la escena en Cinema 4D.

Paso 02 – Geometría de la base

Crea esculturas de tela con Cinema 4D

El primer paso es crear la geometría de la base. En este caso empezamos por crear un platónico. Pero usted puede ir con cualquier tipo de objeto simple, por ejemplo, un cilindro. Para poder ejecutar una simulación de tela lisa, es importante encoger los segmentos. En este caso utilicé 30 segmentos para el platonic.

Paso 03 – Preparar la escena

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Antes de añadir las etiquetas de simulación de tela, tenemos que añadir un objeto que actuará como objeto de tierra, por ejemplo un plano simple. Este es un proceso necesario, porque de lo contrario el objeto conducido por la tela se caería. Ahora tenemos que mover el platónico hacia arriba, así que todo el objeto es nulo en el eje Y. Las etiquetas de simulación de tela sólo funcionan con objetos convertidos, así que tenemos que convertir lo platónico en un objeto poligonal. El problema aquí es que después de que hayamos convertido el platónico, no hay una manera fácil de cambiar el policoonto. Sin embargo, para experimentar con otros policounts, duplico lo platónico inconverso y lo pongo en un objeto nulo. Para no perturbar mi renderizado o mis simulaciones, el nulo se ocultará en la ventana de visualización y también para el renderizado.

Paso 04 – Usar etiquetas de simulación

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Una vez terminada la preparación de la escena, podemos añadir la etiqueta Cloth Simulation a la platónica. Para el objeto ground añadimos una etiqueta Cloth Collider. Ahora ejecute la simulación por primera vez pulsando Reproducir. El platónico debería caer y golpear el suelo. Después de convertir el platónico en el paso anterior, no tenía una etiqueta Phong. Pero tenemos que añadir un Phong, de lo contrario veríamos los bordes de cada polígono. Así que añade una etiqueta Phong al objeto platónico y cambia el ángulo Phong a algo como 40°.

Paso 05 РA̱adir colisionador

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Para crear una forma escultórica, tendremos que añadir un colisionador. En este caso añadiré una esfera. Para convertir la esfera en un colisionador de tela, es simplemente un caso de añadir una etiqueta de colisionador de tela de la misma manera que lo hicimos con el plano de tierra.

Paso 06 – Ajustar la simulación de la tela

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Si ejecutamos la simulación ahora, se comportará de forma extraña y parecerá un poco extraña. Las caras se están cruzando entre sí y la simulación no se parece en nada a la imagen que tenía en mente. Quiero que la escultura se sienta rígida. Para lograrlo, tenemos que aumentar las iteraciones. Este parámetro controla básicamente la elasticidad general de un tejido. Usé un valor de 12, pero puedes probar algunos valores diferentes. Otra cosa que tenemos que arreglar es la auto colisión. Para evitar la intersección de los polígonos, tenemos que activar la opción Autocolisión de la etiqueta Tela. Esto permitirá que el objeto de tela choque contra sus propios puntos.

Paso 07 РA̱adir modificador

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Otra característica agradable de la simulación de tela es que podemos añadir un modificador de partículas. En este caso estoy usando el modificador de Turbulencia. Añade el modificador en la opción Experto y suéltalo en la opción Incluir del tag Tela. Ahora puedes jugar con los valores de la Turbulencia hasta que estés satisfecho con la simulación y consigas un buen movimiento.

Paso 08 – Alisar la geometría

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Es hora de suavizar la geometría. Este paso no es realmente difícil, pero es importante. Probé muchas opciones diferentes para combinar el modificador de superficie de tela con el modificador de superficie de subdivisión. Para mí, la mejor manera es primero poner el objeto de tela en el modificador de superficie de tela y luego en el modificador de superficie de subdivisión.

Paso 09 – Cachear la simulación

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Después de que terminemos con todos los ajustes, tenemos que guardar en caché la simulación. Para ello, debe pulsar el botón Calcular caché. La función de caché creará los cálculos almacenados para que los lea el motor de tela. Una vez finalizado el cálculo de la caché, puede reproducir la simulación de la tela en tiempo real.

 

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