IP RedBanner FinalImage  ¬ŅC√≥mo puedo renderizar con Redshift para Maya?

¬ŅC√≥mo puedo renderizar con Redshift para Maya?

Aprende a sacar el m√°ximo partido al renderizador de GPU sesgado

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Este tutorial fue escrito por el increíble Aldo Vicente

Herramientas utilizadas

Maya,

Redshift

Aquí, estaremos caminando a través de algunas de las herramientas y características clave del increíblemente rápido renderizador Redshift. Usaremos esta escena y personaje náutico para demostrar lo rápido y fácil que es configurar, optimizar y renderizar imágenes listas para la producción con Redshift.

Empezaremos por repasar los conceptos básicos, como la configuración del renderizador, el ajuste de los atributos globales comunes y la comprensión de la gestión de las escalas de color y de escena de Redshift. Luego pasaremos a las cámaras y a la iluminación, repasando algunos de los grandes efectos de lente Redshift, así como a la configuración de la iluminación basada en imágenes, y a la mejor manera de seleccionar e implementar los motores de Iluminación Global en Redshift. A continuación hablaremos de los modos Progressive y Bucket Rendering ultrarrápidos de Redshift.

Tambi√©n nos adentraremos en los materiales de construcci√≥n y a√Īadiremos detalles en Redshift con el s√ļper vers√°til sombreador arquitect√≥nico Redshift, el mezclador de materiales Redshift y el potente nodo Redshift Displacement. Tambi√©n repasaremos c√≥mo el Redshift optimiza la dispersi√≥n del subsuelo y lo f√°cil que es hacer materiales SSS de gran aspecto en Redshift. Finalmente, terminaremos con el intuitivo sistema AOV de Redshift y la robusta lista de salidas de render que nos ayudar√° a preparar r√°pida y f√°cilmente nuestras im√°genes para la postproducci√≥n. Vamos a empezar!

Paso 01 – Configurar Redshift para Maya

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Comencemos abriendo Windows -> Configuraciones y Preferencias -> Gestor de conexiones y luego cargue Redshift4maya.mll. Ahora abriremos nuestros globos de render y le diremos a Maya que renderice usando Redshift. Redshift detectar√° y habilitar√° autom√°ticamente nuestras GPUs para el renderizado. Podemos comprobar y ajustar qu√© GPUs utiliza Redshift a trav√©s del men√ļ desplegable Preferencias globales de la pesta√Īa Sistema. Al igual que con otros renderizadores, la pesta√Īa Com√ļn nos permite definir nuestro formato de imagen de render, convenciones de nomenclatura, rangos de fotogramas, c√°maras de render y resoluci√≥n final de la imagen. Redshift tiene seis formatos de salida de imagen diferentes, y usaremos OpenEXR con compresi√≥n ZIP1.

Paso 02 – Establecer el color y la escala de Redshift

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El desplazamiento al rojo por defecto muestra los renderizados a un gamma de 2.2, lo que significa que nuestro renderizado se muestra autom√°ticamente correctamente en la vista de renderizado. Esta funci√≥n est√° automatizada de modo que si cambi√°ramos manualmente el perfil de color de la imagen en Maya, Redshift detectar√≠a el cambio y lo ajustar√≠a en consecuencia para asegurarnos de que siempre estamos viendo una imagen con correcci√≥n de color con un gamma de 2.2. Esto se define por el valor de Gamma de la pantalla en la pesta√Īa Salida Gamma. La unidad de trabajo por defecto del Redshift es de cent√≠metros. Esto se puede ajustar en la pesta√Īa Salida -> Unidades fotom√©tricas -> Unidades por metro.

Paso 03 – Organizar la c√°mara

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Ahora que Redshift est√° todo configurado, vamos a crear y colocar nuestra c√°mara de renderizado. Redshift soporta las c√°maras nativas mayas y sus atributos de visualizaci√≥n y lente. En el men√ļ desplegable Redshift, podemos elegir entre varios tipos de c√°mara diferentes, incluyendo una proyecci√≥n esf√©rica, que es ideal para crear im√°genes HDR LatLong dentro de una escena. Usaremos el tipo Standard por ahora. Tambi√©n podemos asignar el entorno Redshift y los shaders de lente directamente a nuestra c√°mara. Por ahora, elijamos una buena distancia focal y establezcamos una buena composici√≥n para enmarcar a nuestro sujeto.

Paso 04 РConfigurar la iluminación basada en imágenes

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Redshift a√Īade cuatro nuevas luces a nuestra caja de herramientas: F√≠sico, IES, Portal y Domo. Los cuatro tipos de luz son excepcionalmente potentes. Usaremos la luz de la c√ļpula para iluminar nuestra escena a la luz del d√≠a usando una textura HDR. Vamos a Crear -> Luces -> Luces -> Luz de c√ļpula de cambio de direcci√≥n. En el Editor de Atributos conectaremos nuestra Textura HDR en la ranura Dome Map. Aqu√≠ tambi√©n tenemos varios controles no destructivos para ajustar la voltereta horizontal, el espacio de color del mapa, la exposici√≥n, el tono, la saturaci√≥n, la contribuci√≥n de la iluminaci√≥n y la contribuci√≥n de la reflexi√≥n. Tambi√©n podemos rotar nuestra c√ļpula simplemente girando el gizmo Dome Light en nuestro viewport.

Paso 05 РMotores de iluminación global

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Los motores GI pueden utilizarse exclusivamente o en combinaci√≥n para IG primario y secundario. En la pesta√Īa Render Globals>GI, podemos asignar un motor GI primario para recoger la iluminaci√≥n del primer rebote y un motor secundario para recoger m√°s rebote. Redshift incluye Photon Mapping, Brute Force, Irradiance Cache y Irradiance Point Cloud. La Fuerza Bruta calcula el IG para cada p√≠xel. Es preciso y directo, pero intensivo. Los m√©todos de irradiancia son m√°s complejos pero m√°s r√°pidos calculando puntos en toda la escena e interpolando para aproximar el resto de la imagen. El mapeo de fotones es menos eficiente, pero puede ser usado para c√°usticas reflectivas y refractivas.

Paso 06 – Configurar Irradiance Cache GI

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Usaremos un GI de rebote simple para nuestra escena al aire libre. Pongamos Irradiance Cache como nuestro motor principal. Si está configurado en Modo: Reconstruir, nuestro motor calculará y guardará un archivo de datos de irradiancia en el renderizado. Cuando se establece en Cargar, en lugar de volver a calcular la irradiancia, cargará el archivo guardado anteriormente para reducir el tiempo de renderizado. Las Tasas Mínima y Máxima dictan cuántos puntos de caché de irradiancia pueden ser emitidos por píxel. Redshift comienza con las subdivisiones mínimas y agrega más puntos basados en los Umbrales de Color, Distancia y Normales definidos a continuación, concentrando así los puntos en las áreas más detalladas de nuestro cuadro.

Paso 07 – Configurar el renderizado progresivo

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Redshift soporta dos tipos diferentes de modos de renderizado: Renderizado progresivo, que se actualiza autom√°ticamente a medida que hacemos ajustes, y Renderizado de cubo, que es el m√©todo tradicional de parada y arranque. El modo progresivo es particularmente efectivo con el renderizado r√°pido como el rayo de Redshift. Vamos a la lista desplegable Rendering Progresivo en nuestra pesta√Īa Output (Salida) y comprobemos Enable (Habilitar). A continuaci√≥n, abriremos nuestra ventana RenderView y haremos clic en IPR para comenzar. Redshift continuar√° procesando hasta que hagamos un ajuste o hasta que alcance el n√ļmero de pasadas establecido. El renderizado progresivo ignora todos los ajustes de Unified Sampling. Si nuestra escena incorpora SSS o Photon Mapping, deber√≠amos usar Bucket rendering en su lugar.

Paso 08 РConfigurar la representación del cubo

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La representaci√≥n de la cuchara en Redshift se configura de forma predeterminada cuando la funci√≥n Progresivo no est√° activada. Con el Muestreo Unificado, el Redshift comienza por calcular cada p√≠xel con el n√ļmero de muestras que definimos en las M√≠nimas Muestras. El umbral de error adaptativo le indica a Redshift si un p√≠xel necesita o no m√°s muestreo. Los valores umbral m√°s bajos dan como resultado un mayor n√ļmero de muestras, hasta que un p√≠xel est√© lo suficientemente limpio o hasta que se alcance el l√≠mite m√°ximo de muestras. Los filtros ayudan a reducir la necesidad de m√°s muestras al suavizar los p√≠xeles. Podemos elegir nuestro tipo y tama√Īo de filtro para asegurarnos de que nuestros p√≠xeles no se vuelvan demasiado suaves o borrosos.

Paso 09 РComenzar con el sombreador arquitectónico

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Escribamos RedShiftArchitectural en el panel Create en nuestra ventana Hypershade. Este sombreador superpoderoso puede crear una gran mayoría de materiales comunes. Conserva la energía, lo que significa que gestionará y devolverá la luz de forma físicamente correcta. Incluye una capa de Reflexión Difusa, una capa de Transparencia y Refracción, y dos capas de Reflexión Especular/Brillante con controles individuales de Fresnel. Los valores de Fresnel pueden ser definidos a través de IOR, Coeficientes de tipo Medio y Coeficientes de Extinción o ingresados manualmente con valores de reflectividad de Revestimiento y Pastoreo. Incluso tiene incorporados Oclusión, Translucencia Difusa, Efectos de Niebla de Profundidad, Anulaciones de profundidad de trazado local y, por supuesto, Entradas de Bump.

Paso 10 – Materiales met√°licos

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Crea un nuevo sombreador RSA para la plancha de la armadura de nuestro personaje. El hierro es un conductor, as√≠ que iremos a la secci√≥n Fresnel de nuestra Reflexi√≥n Primaria y cambiaremos el Tipo Medio a Conductor, y estableceremos el valor del Coeficiente de Extinci√≥n (k) para el hierro. Navegue hasta el men√ļ desplegable Refracci√≥n e ingrese nuestro √ćndice de refracci√≥n. Defina nuestros valores de peso para Difusi√≥n y Reflexi√≥n, y conecte los mapas de entrada de color para la variaci√≥n. Podemos establecer nuestra t√©cnica BRDF para controlar c√≥mo se calculan nuestras reflexiones aproximadas. En el men√ļ desplegable Oclusi√≥n ambiental, seleccionemos Habilitar y fijemos la Distancia m√°xima en 50.

Paso 11 – A√Īadir materiales de madera

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Cree un nuevo sombreador RSA para nuestro material de madera. Podr√≠amos dejar el Tipo Medio como Diel√©ctrico, o desactivar el √ćndice de Uso de Refracci√≥n para personalizar nuestro efecto Fresnel y definir nuestro propio valor de Reflectividad Facing. Si tenemos un mapa de madera Normal, podemos crear un nodo RedshiftNormal en el Hypershade, conectarlo al atributo Bump en el men√ļ desplegable RSA Misc, y conectar nuestro mapa. Conecte los mapas de color y defina los valores Difuso y Especular. La madera no tratada debe ser muy Difusa, con muy baja Especularidad.

Paso 12 – Hacer los materiales de vidrio refractivo

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Con un nuevo sombreador RSA, pongamos a cero nuestro peso Difuso y fijemos nuestro peso de Reflexi√≥n en .1. El peso de refracci√≥n dicta cu√°nta luz entrante se refractar√° a trav√©s de nuestro objeto, as√≠ que pong√°mosla en 0,85. Podemos usar la entrada Color para a√Īadir variaci√≥n a nuestro peso. Bajemos el Brillo para a√Īadir Rugosidad, como vemos en el vidrio esmerilado. Nuestro IOR define c√≥mo se doblar√° la luz a medida que pasa – un IOR m√°s alto significa m√°s flexi√≥n. Podemos permitir que la niebla a√Īada matiz, establecer nuestro color final y establecer la distancia que la luz tiene que recorrer internamente para alcanzar ese color.

Paso 13 – A√Īadir detalle con Displacement

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Vamos a crear un sombreador RSA y asignarlo a la camisa de nuestro personaje. Tambi√©n vamos a crear un nodo RedshiftDisplacement y enchufar nuestro mapa de textura de Desplazamiento. Ahora vamos a nuestro Grupo de sombreado de materiales, abrimos el men√ļ desplegable Redshift y conectamos nuestro nodo RedshiftDisplacement en la ranura Displacement Shader. Ahora habilitaremos Teselado y Desplazamiento en nuestra geometr√≠a en sus respectivos desplegables en la pesta√Īa Forma. Aqu√≠ tambi√©n podemos usar la Longitud M√≠nima del Borde para definir qu√© caras necesitan m√°s subdivisiones, y usar Subdivisiones M√°ximas para establecer cu√°ntas veces se puede subdividir nuestra geo. Screen Space Adaptive da a los objetos distantes menos Subdivision.

Paso 14 РConfigurar la dispersión en el subsuelo

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Veamos la pesta√Īa Render Globals -> SSS. Redshift recoge los datos de iluminaci√≥n del subsuelo de los puntos proyectados en nuestra superficie en un pre-pasaje de render. Cuando estamos en el modo de reconstrucci√≥n, estos datos se recopilan y guardan, y luego se pueden recuperar cambiando al modo de carga, lo que reduce significativamente el tiempo de renderizado. La Tasa define cu√°ntos puntos se proyectan. Si utilizamos menos de 1 por p√≠xel, Redshift interpolar√° para los p√≠xeles que se encuentren entre ellos utilizando la Calidad de Interpolaci√≥n. Tambi√©n podemos determinar el n√ļmero de rayos que se utilizan para muestrear la contribuci√≥n GI. La configuraci√≥n predeterminada funciona bien en la mayor√≠a de los casos.

Paso 15 РSombree la piel con la dispersión en el subsuelo

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Vamos a crear un material RedshiftSubSurfaceScatter. Este sombreador viene con una lista de presets comunes. Elijamos skinBrown y ajustemos nuestro IOR a 1.44. El color de dispersión del subsuelo debe ser el pigmento de la piel de nuestro personaje. Determina el cambio de color a medida que la luz entra en la piel. El color Scatter debe estar más cerca del rojo sangre que la propia piel del personaje. Después de todo, esto es lo que determina cómo cambia el color de la luz a medida que se desplaza dentro de la piel. Nuestro radio de dispersión es la distancia que la luz podrá viajar dentro de la piel, y el valor de escala puede multiplicarlo. La cantidad difusa debilita el efecto de dispersión en el subsuelo. Los atributos de las reflexiones SSS funcionan de forma similar a las reflexiones RSA.

Paso 16 – A√Īada un poco de suciedad con un mezclador de materiales

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Redshift viene con varios tipos de nodos Blending para combinar diferentes tipos de mapas de utilidad y Shaders para diferentes efectos. Vamos a crear un nodo RedshiftMaterialBlender y un nodo RedshiftAmbientOcclusion. El mezclador tiene una entrada para un Material Base y Materiales de Capa subsiguientes. Usemos nuestro material de hierro para la base de esta licuadora. Ahora hagamos un material sucio y conect√©moslo a la capa 1. Seleccionemos nuestro nodo RedshiftAmbientOcclusion y fijemos Brillante a Negro, y Oscuro a Blanco, y fijemos una Distancia M√°xima de 1. Este nodo impulsar√° el color de la mezcla, d√°ndonos un impresionante efecto de suciedad procesal en las grietas de nuestra armadura! Puede parecer un peque√Īo paso, pero es absolutamente vital si quieres mejorar el realismo de tu render.

Paso 17 – Configurar nuestros resultados finales

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Redshift soporta una larga lista de Variables de Salida Arbitrarias, que nos ayudar√°n en la composici√≥n. En nuestra pesta√Īa Render Globals -> AOV, podemos seleccionar AOVs de esta lista y hacer clic en Add para moverlos a la lista Active AOVs. Desde aqu√≠, podemos editar los par√°metros de cada AOV haciendo clic en su icono de entrada. Cuando renderizamos OpenEXR, podemos guardar todos nuestros AOVs en un √ļnico archivo de capas d√°ndoles el mismo prefijo de nombre de archivo. Habilitemos tambi√©n la sujeci√≥n AOV para asegurarnos de que nuestros valores de p√≠xel permanezcan razonables. Finalmente elegiremos nuestros AOVs deseados y presentaremos nuestro trabajo! Desde aqu√≠, puedes hacer cualquier postproducci√≥n que quieras en Photoshop.

 

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