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C√≥mo dise√Īar un h√©roe animado 3D en Maya

Descubre c√≥mo crear un personaje con Maya 2016 y explora su personalidad a trav√©s de la animaci√≥n. Los siguientes consejos desglosan el proceso de animaci√≥n de Bink para la serie web de Eric Miller Animation Studios. Bink es una peque√Īa y curiosa criatura marina que fue capturada y llevada a un laboratorio de pruebas. El reto era hacer la presentaci√≥n del personaje lo m√°s atractiva posible, en poco tiempo.

Cuando se realiz√≥ la producci√≥n, el bloqueado en bruto ya estaba en vigor. Se tuvo que incorporar la visi√≥n de Eric Miller y las configuraciones existentes, mientras se intentaba definir la personalidad √ļnica de Bink. Era esencial conocer el trasfondo del personaje y la historia completa que se estaba montando. Hab√≠a mucho que transmitir en cada toma, cada cuadro era importante. Afortunadamente, un vers√°til rig hizo posible impulsar realmente las poses del personaje y encontrar la versi√≥n m√°s atractiva posible de √©l.

Con un grupo de trabajo tan experimentado, era necesario asegurarse de que la animaci√≥n fuera tan profesional y pulida como sea posible. A veces, un minuto de tu tiempo puede ahorrar horas del tiempo de otra persona durante el desarrollo de un proyecto. Ser un buen compa√Īero de trabajo y un gran colaborador es probablemente una de las habilidades m√°s importantes a tener como animador.

Puedes saber más sobre Bink aquí. Para descargar todos los recursos que necesitas, haz clic aquí.

Comprender los parpadeos

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Los diferentes tipos de parpadeos pueden a√Īadir mucho car√°cter

Los parpadeos se vuelven a√ļn m√°s impactantes con un dise√Īo de personajes de ojos grandes como Bink. Desglose las tomas en los diferentes tipos de parpadeos. Los hay reactivos, como cuando se golpea en el suelo o se pincha. Hay parpadeos naturales, como cuando se gira la cabeza o para ayudar a mantener viva una pose estacionaria. Por √ļltimo, est√°n los parpadeos motivados, que nos ayudan a ver lo que el personaje est√° pensando, como un cambio de pensamiento o una revelaci√≥n.

Controlar las curvas de los parpadeos

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Aseg√ļrate de que el ritmo de los parpadeos sea el correcto para que se vean naturales.

Con los ojos grandes, perfila las curvas de animaci√≥n de los parpadeos, tardar√°n m√°s tiempo que los parpadeos t√≠picos. A√Īade los retardos de entrada y salida, teniendo cuidado de que siempre se vea un poco de la pupila (evitando un fotograma de ojo muerto). Adem√°s, aseg√ļrate de mantener la posici√≥n de cierre durante al menos dos fotogramas para que sea visible, o se parecer√° a un fotograma parpadeante. El p√°rpado superior debe hacer al menos el 80% del movimiento hasta encontrarse con el p√°rpado inferior.

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Mírate en el espejo para elaborar formas de boca realistas para el diálogo

El di√°logo era interesante porque se trataba de una vocalizaci√≥n √ļnica m√°s que de palabras y fonemas tradicionales. Bas√°ndome en la referencia, imitaba los sonidos y me miraba en el espejo para ver qu√© formas har√≠a mi boca. Tambi√©n ayuda el aumentar la altura del Time Slider. Esto te permite ver m√°s grande la forma de onda y puedes visualizar mejor todos los momentos de di√°logo. Ve a Preferences->Settings->Time Slider (Preferencias->Configuraci√≥n->Deslizador de Tiempo): Altura 4x.

Difuminación del movimiento

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Siga estos trucos para conseguir que tu movimiento se difumine correctamente

Es importante recordar que tu animaci√≥n necesita existir m√°s all√° del primer y √ļltimo fotograma. Anima un intervalo de cinco fotogramas para que la animaci√≥n se desenfoque correctamente al principio y al final de la toma. El mismo principio se aplica a la raz√≥n por la que no enga√Īas y mueves un personaje u objeto a su lugar en un cuadro (el desenfoque de movimiento resultante te delatar√°). Es posible que no lo veas hasta la iluminaci√≥n, un lugar muy costoso donde descubrir el problema.

Seguimiento de la cabeza

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Un control de Head Flow puede ahorrarle mucho tiempo y esfuerzo

El control Head Follow es una herramienta poderosa si tu rigging lo tiene incorporado. Se puede configurar para que siga al cuerpo, al eje local o a un más tradicional All (Todo). Dependiendo del movimiento que haga tu personaje, esto puede ahorrarte mucha animación extra y darle una sensación natural al personaje. Sin embargo, ¡ten cuidado al tratar de emparejar las poses entre las tomas con un tipo de seguimiento diferente!

Uso de referencias

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Cualquier excusa para mirar fotos de gatos en línea

El secreto de una buena animaci√≥n son las buenas referencias. Inicialmente para la toma de Bink despertando, se usaron algunas referencias de gatos estir√°ndose que encontramos en Internet. Conversando con el productor y director Eric Miller, √©l deseaba que Bink fuera m√°s un ni√Īo curioso que una criatura animal. Para ello nos basamos en dos ni√Īos peque√Īos, estudiando c√≥mo se despiertan de un sue√Īo profundo. Al a√Īadir esos momentos espec√≠ficos y √ļnicos, se siente como si Bink estuviera en tierra y fuera real.

La historia de fondo es esencial

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Conoce la trama detrás de tu personaje para ayudarte a aproximarte a él.

Conversamos con Eric acerca del personaje de Bink, tiene toda una historia de fondo que no se revela en este primer corto, pero que fue esencial para ayudar a identificar su personaje. Esta historia cambia la forma de abordar cada momento del corto. Los hechos como cuando se cayó de la jaula o cuando vió a sus captores humanos podrían haber sido representados de muchas maneras diferentes. La historia de fondo te dice cuál es el enfoque que da el subtexto apropiado y apoya mejor la narrativa en su conjunto.

Explorar el Rigging

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Juega con el rigging y descubre lo que tu personaje puede hacer

Lo primero que hay que hacer con un nuevo personaje es pasar un día jugando con el rig. Encontrarás lo que el personaje puede hacer y lo que lo hace más atractivo. Pasa el tiempo buscando buenas poses para el rostro. Nosotros mantenemos una colección de buenas poses de cara y boca guardadas en fotogramas fuera de la línea de tiempo de la toma, de las que siempre podemos hacer referencia/copiar. Con un personaje como Bink, mantener los ojos bien abiertos ayuda realmente a generar intriga y atracción.

Vista de c√°mara

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Una vista en perspectiva y una de c√°mara le ayudar√°n a consolidar su puesta en escena.

Siempre trabajamos con dos vistas de c√°mara abiertas. Una en perspectiva, es en la cual posamos la mayor parte del tiempo. La otra es una vista de c√°mara, de manera que siempre observamos lo que el espectador ver√°. A menudo, para conseguir la puesta en escena perfecta para la c√°mara, el rigging se sale de la vista. Adem√°s, aseg√ļrate de seguir reproduciendo tu animaci√≥n constantemente. Con un rig de nivel profesional como Bink, nunca se reproducir√° a toda velocidad, solo dentro del viewport de Maya.

Editor de las capas de pantalla

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Utilice el editor de capas de pantalla (Display Layer Editor) para dividir los controles de rigging de los elementos de grabación

Con un rig detallado como el de Bink, utilizamos el Display Layer Editor para dividir los controles del rig y los activos del metraje. Siempre simplifique la escena y sólo mire en lo que se está enfocando en ese momento. Separamos el rig para los controles de la cara, el cuerpo, la cola, las orejas y el collar. También ajustamos la configuración de la geometría de Bink y el set/props a otras capas de modo que pudiéramos controlar fácilmente su visibilidad.

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