Cómo crear un portal al estilo Dr. Strange en Maya

Cómo crear un portal al estilo Dr. Strange en Maya

Aprende a hacer un efecto de portal al estilo del Dr. Strange en Maya con este tutorial. Ese efecto de portal en Dr. Strange fue muy especial. Era pr√°cticamente el √ļnico efecto de la pel√≠cula que no se inclinaba m√°s hacia los gr√°ficos en movimiento por encima de los efectos visuales, as√≠ que en este tutorial de Maya vamos a recrear ese incre√≠ble aspecto. Empezaremos hablando de nParticles en Maya.

Cómo crear un portal al estilo Dr. Strange en Maya

Es difícil subestimar lo increíble que son las nPartículas, especialmente debido a su nodo Nucleus, el cual trae todas las simulaciones en el mismo nodo, ya sean partículas, tela o cualquier otra cosa, al mismo ámbito físico. Esto significa que las mismas reglas y atributos de la física se aplicarán a todas ellas, lo cual es algo perfecto.

Vamos a empezar generando part√≠culas simples y estableciendo un sistema f√≠sico que funcione, es decir, en el nodo Nucleus. M√°s tarde, vamos a cambiar las part√≠culas para que se vean y act√ļen como chispas, como se ve en la pel√≠cula. Luego, haremos que la √≥rbita del emisor sea un punto para crear el mismo tipo de portal que vimos en la pel√≠cula.

Tambi√©n vamos a hablar de instanciar part√≠culas con geometr√≠a personalizada para reemplazarlas por una raz√≥n art√≠stica o de renderizado. Adem√°s de todo eso, vamos a cubrir la orientaci√≥n de las part√≠culas en la forma correcta. As√≠ que basta de charla, empecemos…

Prepara la escena

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Todo comienza con un simple círculo

Lo primero que vamos a hacer es crear un c√≠rculo curvo. G√≠ralo en 90 y aumenta el radio si es necesario. Esto servir√° m√°s tarde como un camino para que nuestras part√≠culas se generen. Piensa en esto como la forma del portal. Si quieres ponerte realmente loco, tambi√©n puedes hacer un pol√≠gono de alg√ļn tipo, pero no es obviamente lo que hicieron en la pel√≠cula.

Partículas iniciales

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Es el momento de experimentar con el viento y la gravedad

Cambia el m√≥dulo de interfaz a FX para acceder a las barras de men√ļ relacionadas con las part√≠culas y la din√°mica. Ve al men√ļ nParticle y selecciona Create Emitter (Crear emisor). Ahora ya tienes un emisor inicial. Juega con el nodo Nucleus y activa el plano de tierra para que las part√≠culas interact√ļen con el suelo. Experimenta con otros ajustes como el viento y la gravedad tambi√©n. Esta, sin embargo, no es la configuraci√≥n final de las part√≠culas, as√≠ que no te preocupes por el aspecto de las mismas.

La trayectoria de movimiento para las partículas

Cómo crear un portal al estilo Dr. Strange en Maya
¡Necesitamos enviar estas partículas a girar!

Cambie el m√≥dulo de interfaz a Rigging. Seleccione primero el emisor, luego la trayectoria, vaya al men√ļ ‘Constraint’, seleccione ‘Motion Paths’ y luego ‘Attach to Motion Path’. Esto dar√° un solo bucle, lo cual es un muy buen comienzo pero no es lo que queremos. As√≠ que selecciona el c√≠rculo, luego la trayectoria de movimiento, y en el Editor de canales ve al nodo motionPath1 y selecciona el valor UV (UValue). Esta es la posici√≥n de tu emisor en el cuadro actual. Anima o usa un bucle de expresiones como fast (r√°pido)¬† y forever (para siempre).

Crea las chispas

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Cambia el atributo Line Width para ver las chispas

Deberías tener un emisor que genere esferas mientras orbitas un círculo. Haz clic en el emisor, en el Editor de Atributos, ve al nodo nParticleShape. Ve a Sombreado (Shading), cambia el tipo de renderización de partículas a Streak. Probablemente no verás mucha diferencia hasta que cambies el atributo Line Width. Debajo de estos se encuentran los ajustes de color. Cambia el gradiente a rojo-naranja y la entrada de color a Age.

Reorienta las partículas

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Ajustando el Lifespan y la Opacidad har√° que sus chispas brillen

Tambi√©n juega con ajustes como el Lifespan y la Opacidad. Util√≠zalos para que parezcan chispas. En este punto, es posible que tengas un problema: las part√≠culas no se generan en la orientaci√≥n correcta. Utiliza una expresi√≥n en la rotaci√≥n de tu emisor (X o Z, seg√ļn tu configuraci√≥n) y √°tala al valor UV (UValue) de la trayectoria de movimiento. (360 * El valor UV) es la l√≥gica b√°sica.

Juega con la física

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Cambia la masa para un movimiento de chispas realista

Las cosas deber√≠an estar tomando forma ahora. Vamos al nodo nParticleShape y cambiemos la masa (a 0.3, en este caso) en la pesta√Īa de Propiedades Din√°micas. Esto deber√≠a hacer que tus part√≠culas sean ligeras de modo que el viento pueda desplazarlas, de la misma forma que las chispas reales se comportan. Mu√©vete al nodo Nucleus y bajo la pesta√Īa Gravedad y Viento, cambia la Velocidad (2.747), la Direcci√≥n (todo a 1) y el Ruido (50) del viento para este caso.

Duplica el emisor

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Un solo emisor no bastar√°.

Un solo emisor, en este caso, no resultar√≠a muy efectivo, incluso si aumentamos la tasa de part√≠culas hasta una cantidad alta. As√≠ que decidimos duplicar los emisores, lo que puede ser un poco dif√≠cil. Crea un nuevo emisor, se te pedir√° el nodo del n√ļcleo que quieres usar, dale el n√ļcleo que ya tienes. Ahora, para copiar un atributo del emisor existente, todo lo que necesitas es seleccionar el nodo, hacer clic en Presets en la esquina superior derecha, guardar el preset y luego cargarlo en los nuevos emisores.

Instanciación de la geometría

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La instanciación puede quitar el color, pero puedes volver a ponerlo más tarde.

Si est√°s usando Maya 2017, que viene con Arnold, habr√°s notado que no funciona bien con algunas nParticles. As√≠ que puedes usar otro renderizador o usar la instanciaci√≥n de la geometr√≠a. Esto es un proceso simple. S√≥lo tienes que crear una geometr√≠a, selecci√≥nala primero y luego a nParticleShape y en el men√ļ de nParticles, selecciona Instancer. Esto eliminar√° los efectos de coloraci√≥n, pero al menos podr√°s renderizar.

Renderizado

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Desenfoque de movimiento de la instancia antes de que renderices

Para renderizar esto, sugerimos usar V-Ray. Obtuvimos los mejores resultados con V-Ray, pero si se sale de tu presupuesto, para renderizar s√≥lo las part√≠culas, intenta usar el software de render de Maya o cualquier otro renderizador incorporado. Eso est√° bien s√≥lo para las part√≠culas y puedes tratar el resto en la postproducci√≥n. No puedes renderizar el desenfoque de movimiento con s√≥lo las part√≠culas, as√≠ que inst√°ncialo antes de hacerlo, o a√Ī√°delo en la postproducci√≥n.

Composición

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Es el momento de unir todos los elementos

La composici√≥n es bastante simple. S√≥lo tienes que a√Īadir algo de desenfoque de movimiento a las part√≠culas, algo de brillo y rotaciones en el material dentro del portal. Sugerimos que se duplique el portal. Haz uno de ellos blanco, usando algo como un collar para cortarlo en los bordes y el otro naranja y luego agrega mucho brillo en √©l con un radio alto. Sin embargo, esto podr√≠a no funcionar si est√°s renderizando con V-Ray.

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