TDA106.sbs elephant.pe elepahant final render  Adaptar un concepto de personajes 2D a un render 3D

Adaptar un concepto de personajes 2D a un render 3D

Aprende a iluminar y sombrear eficazmente una escultura al estilo de los dibujos animados, basado en una ilustración 2D original, y renderizar el resultado final en Arnold para Maya.

TDA106.sbs elephant.pe elepahant final render  Adaptar un concepto de personajes 2D a un render 3D

Este tutorial fue escrito por el increíble Mariano Tazzioli

Herramientas utilizadas

ZBrush

Maya

Photoshop

En este tutorial vamos a descubrir cómo traducir un diseño 2D a un modelo 3D, y lo que necesitamos tener en cuenta para traducirlo con éxito a un bonito render 3D. Luego vamos a ver cómo instalar un buen sombreador para los ojos, y también para el cuerpo. Por último vamos a hablar de iluminación y renderizado en Maya con Arnold.

El concepto original de esta imagen fue de Tom van Rheenen.

Paso 01 – Analizar su obra de arte

TDA106.sbs elephant.pe elepahant alternative view  Adaptar un concepto de personajes 2D a un render 3D

Lo primero que hay que hacer es echar un vistazo más de cerca a la obra de arte que se intenta traducir a 3D. Así como un general analizaría el campo de batalla antes de tratar de pelear una guerra, usted necesita saber a qué se enfrenta. Necesitas entender lo que estás tratando de crear y tratar de recrear el volumen tridimensional en tu cabeza, y después de eso necesitas hacer un plan o elegir la manera más fácil de lograrlo.

Paso 02 – Crear un flujo de trabajo

TDA106.sbs elephant.ss workflow  Adaptar un concepto de personajes 2D a un render 3D

Ahora es el momento de planificar un flujo de trabajo. Normalmente mi flujo de trabajo es el siguiente: ZBrush, Maya, luego Photoshop o Nuke. Utilizo ZBrush para la parte de modelado, Maya para el sombreado y la iluminación y luego Photoshop o Nuke para los toques finales.

El flujo de trabajo va a depender de con lo que te sientas cómodo. Está bien si en lugar de ZBrush, por ejemplo, quieres usar Mudbox, o si en lugar de Maya quieres usar 3ds Max; las técnicas que vamos a explicar son en gran medida las mismas en la mayoría de los programas. Recuerde que el software es una herramienta justa, pero usted es el artista.

Paso 03 – Trabajar desde un concepto

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Por supuesto, cuando se trabaja a partir de un concepto, sólo se tiene una visión del personaje, lo que significa que hay que averiguar cómo debe verse el personaje desde diferentes ángulos. Para eso hay que prestar atención a las pistas que el artista pintó para ayudar a definir la forma; cosas como las luces y las sombras nos dan pistas de cómo se describe una superficie. A veces hay cosas que no se pueden traducir directamente a 3D porque no funcionan como se espera, así que en ese momento nosotros como artistas tenemos que encontrar una solución que funcione.

Paso 04 – Saber dónde buscar

TDA106.sbs elephant.ss silhouette  Adaptar un concepto de personajes 2D a un render 3D

Esta etapa de bloqueo es importante, porque aquí es donde hay que empezar a ver cosas como la silueta del personaje y el ritmo de la pose. Estos son aspectos críticos, porque si no logras una silueta legible, ni tu pose ni tus personajes serán legibles. El ritmo de la pose es muy importante porque hace que la pose sea creíble y dinámica; si tu pose no tiene el ritmo o gesto correcto, puedes encontrarte con el problema de que tu personaje se ve estático o sin vida.

Paso 05 – Bloqueo

TDA106.sbs elephant.ss bloking 1  Adaptar un concepto de personajes 2D a un render 3D

Cuando hago este tipo de trabajo personal lo hago por diversión, así que no quiero preocuparme por aspectos técnicos como los rayos UV o la topología (lo hago en el trabajo), así que sólo quiero relajarme en casa y divertirme. En esta etapa sólo quiero esculpir como si lo estuviera haciendo tradicionalmente con arcilla, así que normalmente empiezo con una esfera en ZBrush y empiezo a construir el personaje desde allí con DynaMesh. Luego empiezo a bloquear las formas y volúmenes principales y a estabilizar las proporciones.

No tengas miedo de ser rudo en esta etapa.

Paso 06 – Posando

TDA106.sbs elephant.ss posing  Adaptar un concepto de personajes 2D a un render 3D

Como dije antes, cuando hago mi trabajo personal esculpo al personaje directamente en una pose. Así que a medida que vaya encontrando las formas principales, trate de encontrar la pose y trate de encontrar un buen gesto y sentir. Esto es crucial para el atractivo de la escultura. Una vez más, sólo tenemos una vista del personaje, por lo que tenemos que averiguar el resto del rompecabezas; una buena manera de estudiar la pose es dibujar una’línea de acción’ sobre el concepto, que te dirá la intención general de la pose.

Paso 07 – Refinar la escultura

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Una vez que tienes las proporciones principales y posas es hora de empezar a pulir la escultura. Con esto me refiero a suavizar la forma, solapar las formas, limpiar la silueta y definir los bordes y los planos. El concepto de superposición es muy importante. La superposición significa que hay dos formas muy juntas y hay un pellizco entre ellas debido a la tensión, y por lo general una forma va a ir encima de la otra.

Piense, por ejemplo, en una persona que sonríe con papada; piense en las arrugas que se producen en esa papada cuando una persona abre la boca o simplemente sonríe.

Paso 08 – Material para los ojos

TDA106.sbs elephant.ss eye material  Adaptar un concepto de personajes 2D a un render 3D

Crea una esfera y luego asigne un material ToyPlastic para lograr el aspecto de un ojo húmedo, dándote un realce muy apretado. Este punto culminante es muy importante, porque un ojo sin un punto culminante en él por lo general se ve bastante sin vida. Otra cosa que también causa esto es tener el iris completamente centrado en el ojo rodeado de blanco, así que una buena cosa a hacer es apuntar los ojos en posiciones ligeramente diferentes y traerlos cerca del párpado.

Paso 09 – Sombreado de los ojos

TDA106.sbs elephant.ss eye shade  Adaptar un concepto de personajes 2D a un render 3D

Agarre el cepillo estándar, active el modo RGB y luego mueva el Focal Shift a -100. Luego, en Alfa, agarra alfa 14 – en vez de puntos uso el modo de arrastrar. De esta manera podemos dibujar un círculo duro perfecto en el centro del ojo con el color del iris. Haga lo mismo para la pupila y luego cambie el alfa a alfa 09 para hacer el borde exterior del ojo. Por último, coge una versión más clara del iris y pinta la parte inferior con esa, luego coge un color más oscuro y pinta la parte superior para que el ojo quede bien conectado a la cavidad ocular, y sombrearlo un poco.

Paso 10 – Pintar el personaje

TDA106.sbs elephant.ss painting  Adaptar un concepto de personajes 2D a un render 3D

Para pintar también utilizo el pincel Estándar con algunos alfas. El primer paso es dar al elefante un color base. Después de eso es hora de empezar a darle algunas variaciones en el color de la piel, pero no me volví demasiado loco con la textura de esta, ya que quería mantener la simplicidad de la misma.

Paso 11 – Modelar el espejo

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Para modelar el espejo decidí ir a Maya, ya que me siento más cómodo modelando cosas de superficie dura ahí dentro. Modele la forma básica del espejo con algunos primitivos mayas, usando herramientas como Extrude, Bevel y Knife, y luego agregue algunas capas de detalle añadiendo algunos florituras ornamentales finas.

Paso 12 – Sombreado

TDA106.sbs elephant.ss eye anatomy  Adaptar un concepto de personajes 2D a un render 3D

Lo primero que hice fue un buen sombreado para los ojos, ya que es la parte más importante del personaje. El ojo consta de dos partes: la córnea, que es la parte transparente y tiene un tipo de sombreado más cristalino, y la esclerótica y el iris. Tiendo a construir ojos desde el punto de vista del procedimiento, así que en los próximos dos pasos vamos a discutir cuál es la mejor manera de abordar esta cuestión.

Paso 13 – Córnea

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Para este tutorial he utilizado Arnold, pero como he dicho antes las técnicas son las mismas para otros renderizadores en su mayor parte. Cuando modelé la córnea también modelé una protuberancia en el centro para emular un ojo real. La córnea, como dije, es la parte transparente, así que empieza creando un material de alSurface, que es una biblioteca gratuita de materiales para Arnold que puedes encontrar aquí: anderslanglands.com/alshaders/index.html.

Es importante renombrar los shaders y objetos para que todo esté organizado. Ajuste el Difuso a 0, la Transmisión a 1 y la Rugosidad Especular a 0.99. Eso es todo por la córnea!

Paso 14 – Esclerótica e iris

TDA106.sbs elephant.ss eye shading  Adaptar un concepto de personajes 2D a un render 3D

Para la esclerótica, utilice un material alSurface con dispersión en el subsuelo. Como es un material orgánico, elegí un color rojizo lechoso.

Para el iris, utilice también un material alSurface, con algunos mapas de textura para el difuso y el bump. Ahora, para mezclar estos dos materiales, use una rampa circular en conjunción con un material de mezcla; ya que la esclerótica y el iris están en la misma geometría podríamos aplicar los sombreadores por caras, pero eso no nos daría ninguna transición entre los dos materiales. Por eso utilizo un material de mezcla con una licuadora que actúa como rampa, lo que me ofrece una buena caída entre las dos superficies.

Paso 15 – Sombreador de elefantes

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Como quería hacer que el elefante se viera muy delicado y suave, utilicé de nuevo un material de alSurface con un poco de dispersión en el subsuelo. Extraiga el mapa de colores de ZBrush y aplíquelo a los colores ss1, luego conecte este mismo mapa a un nodo de color alRemap. Satura un poco el color y muévelo en el tono para hacer el color ss2, y haz lo mismo con el color ss3. De esta manera tenemos tres mapas con los que podemos jugar, junto con el parámetro de peso del SSS, y podemos crear diferentes tonos de piel y diferentes efectos con el SSS.

Paso 16 – Iluminación

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Pienso en la iluminación como si estuviera esculpiendo al personaje de nuevo. En esta etapa lo que hay que buscar es cómo mejorar el personaje y la situación con la iluminación. El primer paso es decidir de dónde viene la luz clave, así como la temperatura que tiene. Esto es importante porque dependiendo de la temperatura de la luz, usted dará una sensación u otra. El siguiente paso es ayudar a definir la forma con luces de llanta y luces de relleno, que dan vida al personaje y ayudan a entenderlo mejor.

Paso 17 – Renderizado

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Una vez que se le ocurra una situación de iluminación y sombreado que le guste, es hora de empezar a renderizar y dar los toques finales a la imagen. Normalmente cuando termino el render entro en Photoshop y le doy a la imagen algunos toques finales ajustando la Saturación y el Brillo, y corrigiendo el color si es necesario.

 

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