8 super consejos para usar el Substance Painter

8 super consejos para usar el Substance Painter

Daniel Hahn y Jakub Chechelski nos dan sus mejores consejos para mejorar las texturas

8 super consejos para usar el Substance Painter

Gran Sacerdotisa de Daniel Hahn

No importa en lo que estés trabajando, cómo apliques texturas a tu modelo hará la diferencia entre un proyecto final que sea sobresaliente o simplemente mediocre. No tiene sentido dedicar horas a la producción de una escultura fantástica sólo para dejarla caer con una textura inferior, por lo que hemos recopilado consejos de dos de los mejores artistas sobre el avance de su técnica para ayudarle a producir efectos de textura realistas y convincentes en Substance Painter.

Colaboradores:

Jakub Chechelski

Daniel Hahn

Crear una biblioteca de texturas

Si no quiero pasar por todo el proceso de creación de mapas UV para mis robots, suelo renderizar los modelos en tres o cuatro pases de material diferentes para la misma perspectiva. De esta manera puedo decidir muy tarde en Photoshop dónde poner los materiales. Las máscaras de capa de Photoshop son útiles en este proceso. Tengo una carpeta designada para mis texturas, donde tengo manchas de suciedad, fugas de aceite, texturas oxidadas y logotipos. Lo mejor es tenerlos listos como PNGs sin fondos para que puedas usarlos rápidamente.

Daniel Hahn

Iluminación del entorno

Tenga en cuenta la iluminación que utiliza en Substance Painter durante la texturización. Cada ambiente hará que su color se vea diferente, debido a la fuente de luz. La apuesta más segura es utilizar uno de los entornos de luz de estudio, ya que la luz es blanca.

Jakub Chechelski

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Cazador de Brujas – Renderizado en tiempo real por Jakub Chechelski

Mantenga su flujo de trabajo no destructivo

Probablemente la mejor manera de aplicar textura en Substance Painter es usando capas de relleno, en lugar de capas generales. Puedes elegir el color de relleno (por ejemplo, rojo), enmascararlo y pintar tu máscara. Esto le da la posibilidad de cambiar el tono de su relleno a un color más oscuro, más claro o completamente diferente.

Jakub Chechelski

Comenzar temprano con suciedad y calcomanías

Obtenga texturas, calcomanías, etiquetas y logotipos desde el principio, ya que de esta manera puede obtener una impresión de la imagen completa a lo largo del proceso de conceptualización. Es importante no perder la idea del concepto general cuando se trata de los detalles. Intento hacer esto tanto en 2D como en 3D. ZBrush tiene una gran manera de pintar en Polypainting a lo largo del proceso de conceptualización. En 2D, sólo asegúrese de aplanar las capas del logotipo cuando esté seguro de que desea reflejar el concepto, de lo contrario, terminará con textos volteados. Normalmente quiero tener la posibilidad de decidir muy tarde si volteo la imagen o no.

Daniel Hahn

Máscaras inteligentes y generadores

Estos dos son una gran adición a Substance Painter, ya que le permiten crear un aspecto realmente interesante en cuestión de segundos. Ten en cuenta que siempre es una buena idea romperlos aún más: añade otra capa de pintura sobre tu generador/máscara y pinta los detalles en algunos lugares, rompe la opacidad!

Jakub Chechelski

Crear una base fuerte

Siempre trato de crear una base para cada material que parece interesante. En primer lugar, siempre se puede reutilizar y, en segundo lugar, hace que el material parezca realista. En lugar de hacer tu cuero negro puro, dale unas cuantas capas extra con diferentes tonos de negro, púrpura y rojo oscuro. Lo mismo se aplica al canal de rugosidad; sólo asegúrate de no exagerar – lo último que quieres es hacer que tu personaje parezca un árbol de Navidad.

Jakub Chechelski

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DTNR Blackops I de Daniel Hahn

Mapas UV y Substance Painter

Substance Painter es una buena opción como herramienta de texturizado 3D cuando desea mostrar un personaje en más de una vista o escena. Uncharted 4 de Naughty Dog y Robo Recall de Epic Games se texturizaron principalmente con Substance Painter – funciona tanto para los personajes de juegos renderizados en tiempo real como para los de trazado de rayos. Lo más importante es crear un mapa UV sólido y limpio de tu personaje. Como modelo en ZBrush, la herramienta para hacerlo es el UV Master en la sección de plug-ins. Con un buen mapa UV, los materiales inteligentes de Substance Painter pueden crear daños en los bordes y grandes efectos de desgaste.

Daniel Hahn

Piensa en el desgaste

Aquí es donde tienes que pensar en cómo se moverá tu personaje, qué parte de su ropa/armadura va a tocar y desgastarse, y qué partes son propensas a dañarse. Sólo porque los zapatos se vean con barro o sucios, esto no significa que usted necesite añadir barro en la cara. Lo mismo se aplica a los daños; si tu personaje tiene un escudo, lo más probable es que se vaya a desgastar y arañar, pero lo mismo no se aplica a sus cinturones.

Jakub Chechelski

 

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