TDA104.pt katana.fo final  8 pasos para mejorar su flujo de trabajo con Katana

8 pasos para mejorar su flujo de trabajo con Katana

Configure proyectos como un profesional y aprenda a controlar el comportamiento de los activos

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Este tutorial fue escrito por el increíble Rainer Duda

KATANA de Foundry, junto con el famoso renderizador 3Delight, son los protagonistas de la iluminación, el sombreado, el desarrollo de imagen y el renderizado para producciones profesionales de cine y comerciales de primera categoría. En este tutorial aprenderá cómo importar archivos de alambiques ampliamente utilizados (que son en sentido figurado la raíz de los flujos de trabajo profesionales basados en activos) y cómo configurar un proyecto para renderizar una imagen final.

Durante este viaje descubrirá cómo se debe utilizar el Gráfico de Nodos (el área de trabajo principal de KATANA) y cómo se representa el flujo de datos real.

El siguiente flujo de trabajo importante que aprenderá es sobre el comportamiento de los activos. Para controlar el comportamiento de los objetos en un proyecto KATANA, se debe abandonar el Gráfico de Nodos y cambiar la influencia de los activos en diferentes contextos a través del llamado editor de Gráficos de Escena, que puede ser visto como un explorador de archivos con jerarquías.

El concepto general que subyace en ambas áreas de trabajo y la interacción de Gráfica de Nodo a Gráfica de Escena con flujo de datos será más fácil después de este tutorial.

Paso 01 – Iniciar con una configuración básica de escena

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Al principio debemos crear la escena incluyendo los activos del héroe seguido de una cámara de render. Saltar a la Gráfica de Nodos y abrir el menú Nodo a través de la tecla Tab del teclado – una alternativa sería usar el botón derecho del ratón. Escribiendo las primeras letras de un nodo saltará al lugar respectivo en la lista.

Necesitamos los siguientes nodos: Camera Create, Alembic In y un nodo Merge. Ambas transformaciones se utilizarán para colocar al héroe activo en la escena. Debemos expandir todas las ramas en la ventana de Gráfica de Escena. Sólo se mostrarán las ramas expandidas en el visor y en el monitor.

Paso 02 – Coloque la cámara en posición

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Con un simple activo sombreado ya es posible ajustar la posición final de la cámara. Sólo tienes que saltar al widget Viewer y mirar a través de la cámara para encontrar una posición que se vea adecuada. La función necesaria se encuentra en el centro, justo debajo de la vista en perspectiva.

Desafortunadamente, la imagen de salida sigue siendo cuadrada. Para cambiar eso, debemos añadir un nodo Render Settings. En los atributos correspondientes, seleccione HD para la resolución y active una función llamada Ajustar ancho para que coincida con la resolución. Ahora la imagen toma la información de imagen HD 1080p como salida global para el renderizado.

Paso 03 – Trabajar con una salida de render adecuada

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Antes de que la imagen se pueda ver en el visor o en el framebuffer 3Delight, debe haber al menos dos nodos más añadidos. El primero de estos dos nodos necesarios es un nodo DlSettings seguido de un nodo Render. El primero es responsable de elegir el método de filtro antialiasing. En este caso se debe utilizar Blackman-harris con un Ancho de Filtro de 3 píxeles.

Además de esto, es necesario decir qué tipo de framebuffer se debe utilizar. En este taller nos hemos quedado en KATANA y no hemos utilizado el framebuffer de 3Delight. Debemos elegir el monitor de KATANA. El nodo Render permite renderizar en pases y en una granja.

Paso 04 – Que haya luz

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Antes de empezar a trabajar en los materiales, es el momento de crear algunas fuentes de luz básicas para una mejor visualización en los renders de vista previa.

Después del nodo Merge debemos añadir un nodo llamado Gaffer Three. Este nodo está altamente optimizado y puede contener una gran variedad de fuentes de luz directas e indirectas a la vez. Allí debemos crear dos luces de área, una con un tinte cálido y la otra con un tinte azul claro más frío.

El color más cálido será la luz principal, que envía la luz desde el lado izquierdo, mientras que la luz más fría proviene de la parte posterior de la esquina derecha.

Paso 05 – Preparar los materiales básicos

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Ahora hemos llegado a la etapa en la que es el momento de trabajar en los materiales.

Hay muchas maneras de crear materiales en KATANA. En este taller hemos saltado de nuevo a la cima de nuestra red y hemos creado cuatro objetos DlShadingNode seguidos de cuatro nodos Network Material, uno para oro, cristal, SSS rojo y un material para el escritorio.

Siéntase libre de crear variaciones de colores de cristal. Los nodos Network Material obedecerán a un proveedor de material dándoles el llamado Dl Surface Terminal, que no es más que un conector para introducir el color de salida de los objetos DlShadingNode.

Paso 06 – Asigne los materiales para el ajuste

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Los materiales básicos están en su lugar pero aún no han sido asignados, y ese será nuestro próximo paso.

Inmediatamente después del nodo Merge debemos añadir cuatro nodos Material Assign del menú Node. Cada nodo Asignar material consta de dos bloques. En el bloque Asignar material debemos tomar el material correspondiente del gráfico de escenas y arrastrarlo y soltarlo con el botón central del ratón en el campo Asignar material.

En el área superior queremos mantenerlo simple con una función de ruta en el campo CEL. En este campo va la geometría que necesita tener asignado el material. Repita este paso para todos los materiales.

Paso 07 – Ajustar los materiales

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La creación de un nodo de sombreado seguido de un terminal sólo nos da una plantilla de material. Ahora es el momento de crear materiales reales. Para hacer esto, debemos volver a cada objeto DlShadingNode individual. En los Atributos debemos establecer un tipo de Nodo Correcto. Utilizando el menú desplegable podemos elegir entre nodos predefinidos de Material Builder, así como Funciones Individuales para construir un material completo.

Para el material de terciopelo rojo de la corona podríamos utilizar un material _3delightSkin, que nos da la posibilidad de utilizar la dispersión en el subsuelo para un efecto de terciopelo agradable y de alta calidad. También hay un preajuste de _3delightMetal seguido de un material maestro llamado _3delightMaterial.

Paso 08 – Renderizar la imagen final

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Para el framebuffer utilizamos el monitor de KATANA, lo que significa que todas las imágenes aparecerán allí y se guardarán en el catálogo.

Para iniciar un render, simplemente haga clic con el botón derecho del ratón en un nodo (preferiblemente el nodo Render) y elija una imagen de vista previa o el modo Rendering To Disc, que guardará la imagen o secuencia en la carpeta especificada que se estableció en el nodo DlSettings.

 

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