<span>Monthly Archives</span><h1>mayo 2019</h1>
    tutoriales

    Consejos para el modelado de superficies duras

    2 mayo, 2019

    Aprenda técnicas expertas de modelado de parte de artistas de ILM, Cloud Imperium Games/Foundry 42 y más!

    Un modelador de superficies duras es uno de los títulos de trabajo más diversos y variados de la industria, ya que se puede definir de manera muy diferente a los diferentes artistas. Algunos toman las superficies duras para referirse a un modelo con una malla apretada y limpia, pequeñas curvas y bordes duros (los mechs a menudo caen en esta categoría). Otros lo tomarán como la creación de cualquier construcción hecha por el hombre, por lo que arch viz sin duda vendría bajo este paraguas. Pero también podría significar un objeto rígido estático que no será animado, por ejemplo un arma.

    Cualquiera que sea la definición, está claro que existe todo un mundo de modelos de superficie dura para ser creados, desde vehículos, naves espaciales y robots hasta armas y accesorios para el medio ambiente. Entonces, ¿a qué estás esperando? Consigue modelar con nuestros diez mejores consejos ahora!

    Gurmukh Bhasin

    gurmukhbhasin.com

    Artista conceptual independiente

    Gerald Blaise

    artstation.com/artist/geraldblaise

    Modelador de superficies duras senior en Industrial Light And Magic

    Juan Hernández

    artstation.com/artist/armoredwolf

    Artista independiente

    Hristian Ivanov

    artstation.com/artist/HristianShyne

    Artista 3D independiente

    NOAX

    artstation.com/artista/noax00

    Artista conceptual en Cloud Imperium Games/Foundry 42

    Furio Tedeschi

    artstation.com/artista/furio

    Artista independiente

    Markus Vogt

    markusvogt.eu

    Artista freelance digital 2D y 3D

    1) Variedad de diseño

    Una variación interesante es también más importante cuando se trata de buenos modelos de superficie dura. Tenga en cuenta que la mayoría de las veces hay tres variaciones de tamaño o escalas diferentes dentro de sus modelos 3D. Por ejemplo, dejar una cierta área (más grande) libre de pequeños detalles micro y rellenar otra parte (más pequeña) con pequeños detalles da una apariencia interesante y una variación que la hace atractiva para que el ojo la explore. Tampoco olvides añadir detalles simétricamente aquí y allá. Esto es muy característico para superficies duras o todo tipo de cosas construidas técnicamente.

    Markus Vogt

    2) Uso de MODO para conceptos rápidos de baja poligonización

    El sombreador de bordes redondos se puede aplicar a cualquier material y falsifica un borde redondeado en el render, con lo que ahorro mucho tiempo en la fase de concepción. También tiendo a usar muchos Booleans en mi trabajo y MODO las maneja muy bien sin usar subdivisiones o fusión de mallas.

    NOAX

    3) Planifique sus formas

    Si empiezas a detallar una sola parte muy temprano sin diseñar los bloques del resto del modelo primero, puedes descubrir más tarde que las cosas no eran del tamaño o no estaban en el lugar correcto y tendrás que rehacer todo el trabajo duro que ya has hecho.

    Gurmukh Bhasin

    4) ¡Haz un modelo de maqueta/bloques!

    El diseño de bloques de las proporciones es esencial para el éxito de una pieza. Tienes que asegurarte con formas simples de que tu creación se sostiene por sí misma y funciona como un dispositivo mecánico. Con sólo dibujar algunas cosas simples para construir lo que quieres, deberías tener rápidamente algo que ya se parezca a lo que estás buscando.

    Gerald Blaise

    5) Biblioteca Kitbash

    Una buena idea es crear tu propia biblioteca kitbash. Mucha gente buena está compartiendo sus sets de kitbash, pero puedes crear los tuyos propios. Así es como puedes aumentar tu velocidad o tu eficacia

    Hristian Ivanov

    6) Nueva topología

    Retoque áreas complejas de su boceto en piezas separadas utilizando el pincel de topología. Aumente la intensidad del pincel por encima de 0 si desea obtener grosor. Una vez que tenga la nueva topología, use Snake Hook mientras mantiene presionado Opt/Alt para deslizarlo sobre la geometría que está debajo.

    Juan Hernández

    7) No enrolle sus bucles de borde

    Crear agujeros ocultos en su malla cuando esté modelando superficies duras puede ser una buena manera de manejar los bucles de borde. Si tiene la oportunidad de ocultar un agujero detrás de otra pieza de geometría, puede hacer que los bucles de borde perdido corran hacia esos agujeros y no tener que alinearse con un borde en el otro lado.

    Gurmukh Bhasin

    8) Piensa modularmente

    Guarda todo lo que construyas. Cada una de las piezas puede ser reutilizada posteriormente, pensando de forma modular podrá ir más rápido. Cuanto más haces, más puedes reutilizar piezas aquí y allá. Piense en ello como un objeto Lego de aspecto agradable, excepto que depende de usted para construir ladrillos cool. Es más o menos la forma en que pensaba cuando creé el concepto de la moto y cuando hice NOBUNAGA para el libro Nuthin but Mech volumen 3.

    Gerald Blaise

    9) Respetar las uniones mecánicas

    La robótica generalmente tiene muchas restricciones de movimiento y esto realmente sienta las bases del diseño (función sobre diseño). Esto es obviamente una ilusión, así que animo a los artistas a explorar, pero sin embargo a respetar y conseguir un diseño creíble. Entender cómo interactúan las articulaciones entre sí y transmitirlo en sus diseños lo hará más creíble.

    Furio Tedeschi

    10) Bevel!

    No olvide terminar sus mallas de superficie dura o nurnies con bordes biselados para que la luz pueda reaccionar a ellos en el renderizado. Los bordes que parecen demasiado duros siempre parecen un poco artificiales y poco realistas. En muchos casos, la configuración estándar de la herramienta Bevel de C4D debería funcionar bastante bien aquí. Tenga en cuenta que incluso las superficies duras deben tener bordes más suaves o formas redondeadas aquí y allá para añadir interés y variedad. No olvide probar la herramienta Bevel en modo Bezier!

    Markus Vogt

    tutoriales

    Crea un personaje de fantasía 3D inspirado en Game of Thrones

    1 mayo, 2019

    Aprende a ilustrar un modelo de personajes en 3D, estiliza el cabello y la piel, utiliza Smart Materials in Substance y crea pinceles personalizados para detallar la piel.

    Este tutorial fue escrito por el increíble Pablo Muñoz Gómez

    Herramientas utilizadas

    ZBrush

    Substance Painter

    KeyShot

    Photoshop

    A lo largo de los siguientes pasos, vamos a diseccionar el proceso de creación y montaje de la escultura 3D de nuestro personaje Jarl para crear una ilustración detallada. Comenzaremos con la creación de un boceto en 3D que se ha basado en conceptos 2D, así como con la realización de algunos paintovers para explorar más a fondo las opciones de diseño.

    El personaje no va a tener una pose extrema o dinámica y la expresión facial en general será más bien neutra. Pero todavía tenemos que hacer que la ilustración sea interesante, así que prestaremos mucha atención a los ojos como nuestro medio para crear una imagen cautivadora para el render final.

    Aunque vamos a trabajar con ZBrush para gran parte del tutorial, las texturas se van a crear con Substance Painter 2. También usaremos KeyShot para el renderizado y Photoshop para la composición y el refinamiento. Además, también echaremos un vistazo a algunos consejos que nos ayudarán a sugerir el contexto o una historia detrás del personaje, especialmente cuando se trabaja con una composición cerrada donde el foco principal es la cara del sujeto.

    Paso 01 – Configuración y esbozo en 3D

    Supongamos que ha recopilado todas sus referencias y que tiene una idea clara de cómo debe verse su imagen. Para este personaje, ya teníamos el arte conceptual para ayudar a encender el proceso creativo. Partiendo de una malla de base femenina genérica podemos empezar a añadir varias esferas DynaMeshed.

    Para dar cuerpo a los volúmenes de la chaqueta y el abrigo de pieles, utilizaremos la herramienta Move y mantendremos la resolución de DynaMesh muy baja. Usted puede manejar una gran cantidad de detalles al tener una Subherramienta para cada elemento clave. En esta etapa, el cepillo Dam_Standard es una gran herramienta para definir cortes e intersecciones.

    Paso 02 – Esculpir la cara y explorar en 2D

    Con las formas básicas en su sitio, podemos hacer un renderizado BPR y abrirlo en Photoshop. Usando un cepillo duro con presión, dibuje algunas formas sobre el render. Este proceso nos ayudará a determinar (muy rápidamente) si vale la pena perseguir una idea y nos ahorrará tiempo en la etapa de escultura.

    Una vez que el diseño ha sido refinado, podemos empezar a esculpir la cara usando el Cepillo Estándar de baja intensidad Z, el Cepillo Move y el Cepillo hPolish.

    Paso 03 – Aumentar la resolución, los detalles y los alfas

    Para esculpir los detalles de la piel, aumentemos la resolución en las subherramientas DynaMesh y el nivel de subdivisión en la malla base. Asegúrese de que los detalles se añaden gradualmente – sólo aumente la resolución o subdivida cuando se necesite más geometría para describir detalles más pequeños.

    Utilizando un plano en una herramienta separada, talle algunos poros y genere un alfa (GrabDoc) para proyectar detalles de alta frecuencia en nuestro modelo. Podemos crear múltiples alfas para áreas de la piel con poros más profundos o protuberancias sutiles. Algunas áreas necesitan más atención y son importantes para añadir asimetría.

    El cepillo Dam_Standard es ideal para tallar arrugas alrededor del ojo y usar el cepillo Inflate para los labios.

    Paso 04 – Crear un cepillo para pestañas

    Queremos exagerar las pestañas para que este personaje acentúe un poco más los ojos. Necesitamos dos cosas para construir las pestañas: los planos estructurales y el cepillo de pestañas. Los planos estructurales son piezas geométricas de un solo lado (un borde extruido o un plano modificado) que siguen el contorno del ojo y sirven como guía para colocar y editar las pestañas individuales.

    El cepillo para pestañas es una versión modificada del cepillo Insert CurveTubes. En la paleta Trazo, debajo de la subpaleta Curva, active Ajustar así como Bloquear inicio. Active también Tamaño en Modificadores de curva.

    Paso 05 – Trabajar las cejas

    También podemos usar el cepillo de pestañas para las cejas, siguiendo la misma idea de crear un plano estructural (un simple extracto de la frente).

    Desde que habilitamos Ajustar y Bloquear Inicio, cuando dibujamos un tubo con un cepillo de tamaño pequeño, ZBrush nos impedirá mover el punto de origen y los tubos se encajarán en el plano que creamos. Esta es una manera muy rápida de crear este tipo de detalles. Ya que la forma y el flujo de los pelos está determinado principalmente por los planos estructurales, no tenemos que pasar tiempo arreglando y moviendo las cosas después.

    Paso 06 – Reemplazar los marcadores de posición y limpiar

    Tome cada marcador de posición de DynaMesh y refine las formas. Utilice la función ZRemesher para retopologizar las formas y optimizar el número de polígonos. También puede utilizar las guías de ZRemesher para ayudarle a controlar el flujo de la topología. En este caso, y para la mayoría de las Subherramientas, sólo necesitamos mantener la parte de la malla que será visible en nuestra ilustración.

    Así que después de obtener una nueva topología, puedes usar el ZModeler para seleccionar y borrar cualquier polígono que no necesites. Con elementos como la chaqueta, crear un solo polygroup para la malla abierta resultante y utilizar el ZModeler para extrudir el polygroup hacia fuera para crear un cierto grosor.

    Paso 07 – Desenvolver UV

    Ahora que tenemos una topología nueva y limpia, vamos a crear UVs antes de subdividir y añadir detalles. Haremos uso de los polígonos de nuestras mallas para desenvolver los polígonos en islas separadas. Abra el UV Master y encienda el interruptor Polygroups – puede usar ZModeler para asignar nuevos polygroups para segmentar la malla en más partes.

    Para la cabeza, ya tenemos detalles y niveles de subdivisión. Así que podemos usar la opción Trabajar en Clonar (Work on Clone) para desenvolver el modelo y luego copiar y pegar los nuevos UVs en nuestra malla de cabeza detallada.

    Paso 08 – Detalle de las partes y limpieza

    Utilice la paleta de texturas para seleccionar una imagen y compruebe el mapeo UV de todas sus subherramientas. Si está satisfecho con el resultado, puede empezar a subdividir y detallar cada parte. Tenga en cuenta que algunas áreas estarán cubiertas de piel o pelo, por lo que no todos los detalles serán visibles.

    Para cosas como la chaqueta, podemos esculpir los detalles más prominentes como cortes o arañazos, y añadir detalles más pequeños a la malla utilizando el ruido de la superficie. También podemos usar cepillos Insert para añadir partes como las hebillas. En este punto también es una buena idea guardar como un archivo separado, limpiar la herramienta y eliminar los marcadores de posición restantes.

    Paso 09 – Crear los ojos

    Los ojos son una parte central de esta ilustración, así que vamos a trabajar en la creación de una «herramienta ocular» separada y luego la importaremos para nuestro personaje. Cree una esfera 3D ahora y haga clic en Crear PolyMesh 3D (Make PolyMesh 3D) desde la paleta de Herramientas. Asigne dos grupos de polígonos para la parte delantera y trasera, y luego genere algunos UV.

    Utilice la opción Aplanar (Flatten) en el plugin UV Master, y la línea de transposición para reordenar las partes y dar más espacio a la parte delantera del ojo. Luego subdivida el ojo unas cuantas veces, permita que la simetría radial esculpa el iris y siga cambiando el valor RadialCount para añadir algo de aleatoriedad en los detalles.

    Paso 10 – Trabaje con el cepillo para el cabello

    Para optimizar nuestro modelo de renderizado KeyShot, tomaremos un enfoque diferente para construir el pelo y la piel. Cree una nueva herramienta usando un plano de polimerización con UVs y cree un pincel para insertar (Insert). Con el nuevo pincel seleccionado, debe habilitar el Modo Curva bajo la paleta Stroke, así como para los modificadores de Tamaño bajo curva.

    Seleccione la cabeza de nuestro modelo, duplíquela, vaya al nivel de subdivisión más bajo y elimine el más alto. Ahora tenemos otro marcador de posición y podemos empezar a dibujar curvas con el Pincel Plano que hemos creado. También, use Lock Start desde la paleta de curvas para evitar mover el punto de origen.

    Paso 11 – Textura del cabello

    Ya tenemos UVs para la cabeza. También creamos el cepillo de pelo después de crear los UVs para el plano, así que simplemente agrega una textura de pelo alicatable con alfa a nuestras correas de pelo y empezarán a parecerse más al cabello real. Los beneficios son que tenemos más control sobre la forma y considerablemente menos polígonos que renderizar.

    La desventaja es que no se verá desordenado y aleatorio, que es algo que lo hace parecer más natural. Para arreglar esto, añadiremos más tiras de pelo con un cepillo más pequeño para cubrir las áreas donde los polígonos son evidentes. Esto también creará el efecto de un mayor volumen de cabello.

    Paso 12 – Groom y estilo del cabello

    Al crear las tiras de pelo, puedes seleccionar la punta de la curva y moverla circularmente para torcer la curva y añadir un poco más de vida al cabello. Usa la herramienta Mover para «groom» las piezas de cabello y podrás crear el peinado que quieras. Para detalles adicionales como las trenzas, crea otro cepillo Insertar Curva para construir la base.

    Una manera muy fácil y cool de probar este tipo de cepillo con patrones repetitivos es utilizando ArrayMesh para ver el efecto del patrón.

    Paso 13 – Colocar el modelo

    A estas alturas ya deberíamos tener todas nuestras Subherramientas con niveles de subdivisión y detalles. Antes de añadir FiberMesh adicional, necesitamos crear la pose final para el modelo usando Transpose Master de la paleta Zplugin. Dado que tenemos un buen rango de polygroups en todas las partes de nuestro modelo, podemos crear rápidamente selecciones y enmascarar el modelo.

    En general, es más fácil utilizar la línea de transposición para mover o rotar partes del modelo. Puede que encuentre que las brochas Mover y Mover Topología son increíblemente útiles para reajustar secciones del modelo después de que ha sido colocado.

    Paso 14 – Retoque del cabello

    Una vez que el modelo ha sido colocado, es una buena idea previsualizar la composición y probar todos los ángulos de cámara en KeyShot. Ahora agrega FiberMesh a algunas áreas clave del cabello para crear mejores transiciones y lograr un efecto más realista.

    Toma el duplicado de la cabeza que usamos anteriormente para insertar las tiras de pelo, y divídelo en varios polígonos. Ahora haga clic en Vista previa en la subpaleta FiberMesh y ajuste la configuración a su gusto, pero asegúrese de dejar el valor de Gravedad ajustado a 0 y a un número relativamente bajo de fibras.

    Crea las fibras y utiliza los cepillos Groom, con Masking By Polygroups ajustado a 100, para dar forma y peinar las fibras en su sitio.

    Paso 15 – Crear el abrigo de piel

    Pasemos al abrigo de pieles. Seleccione la Subherramienta correspondiente y enmascare el área de donde desea cultivar las fibras. Vamos a mantener el recuento de polígonos muy bajo e imitar el proceso que usamos para el cabello, por lo tanto, apunten a una pieza gruesa de cabello de un solo lado.

    Usaremos una textura de pelo con un alfa de nuevo para crear la apariencia de un pelaje muy denso. Asegúrese de asignar la textura a las fibras antes de convertirlas en nuevas SubTools para que sean creadas con UVs. Envíe las fibras resultantes a KeyShot y pruebe algunas texturas para ver qué se ve mejor.

    Paso 16 – Afinar la piel

    También podemos asignar un polygroup único a cada fibra para utilizar las herramientas Move con la opción Mask By Polygroup. Para ello, abra la sub-paleta de polygroup y haga clic en «Group By Normals». Dado que nuestras fibras de piel tienen muy pocos polígonos, una vez en KeyShot pueden no parecer tan suaves como en un ZBrush BPR.

    Necesitamos hacer clic en Convertir BPR a GEO para obtener un mejor resultado en KeyShot. Si desea un nivel adicional de detalle, también puede crear un pase FiberMesh utilizando la misma textura o color que se utilizó en las fibras.

    Paso 17 – Texturas en Substance Painter

    Para texturizar este personaje usaremos Substance Painter 2. Necesitamos exportar todas las subherramientas (excepto el pelo y la piel) en su nivel de subdivisión más bajo, así como en el nivel de subdivisión más alto. En Substance Painter, sólo necesitamos importar los modelos de baja polygroup y usar el modelo de alta polygroup para bakear algunos mapas que nos ayuden con el proceso de texturizado.

    El flujo de trabajo es el mismo para todas las mallas. Comience con una capa coloreada como base y luego cree nuevas capas para añadir progresivamente más variaciones de color y detalles al mapa de texturas.

    Paso 18 – Configurar los materiales de KeyShot

    La gran ventaja de texturar en Substance Painter 2 es la capacidad de pintar y exportar todos los canales/mapas por separado. Usando KeyShot 6 Pro y el Material Graph podemos configurar nuestros materiales usando los mapas que creamos en Substance Painter.

    En ZBrush seleccione la subherramienta para la que desea configurar un material y active el modo Solo. Con sólo una SubTool visible, utilice el puente ZBrush-to-KeyShot para enviar sólo esa SubTool a KeyShot. Asigne un material y abra el Material Graph. Importe los distintos mapas correspondientes a la SubHerramienta seleccionada y conéctelos.

    Puede concentrarse en un material a la vez y una vez que esté satisfecho con él guardarlo en su biblioteca (incluyendo los mapas que usó), así que cuando envíe el modelo completo a KeyShot puede asignar fácilmente los materiales a las diferentes partes.

    Paso 19 – Renderizar en KeyShot

    Envíe el modelo completo de nivel de subdivisión alto a KeyShot, elija el ángulo de su cámara y ajuste la iluminación de la escena. En la pestaña Escena de KeyShot, puede ver todos los modelos disponibles (SubTools). Seleccione cualquier modelo y en la pestaña de propiedades, puede asignarlo a una capa separada.

    Cuando llegues a la composición puedes tener ese objeto en su propia capa para que puedas ajustarlo individualmente. En la ventana de render, cambie el formato a PSD 32 BIT y marque la casilla Incluir alfa. También marca las casillas para renderizar los pases de profundidad y de clown, que son muy útiles a la hora de componer. Ahora pulsa render!

    Paso 20 – Composición y ajustes finales

    Una vez completado el render, podemos pasar a la fase final del proceso, así que abre Photoshop y trae el archivo PSD. Debido a que lo renderizamos a 32 bits, tenemos un tono de información de profundidad de color con el que jugar. Abra el filtro Camera Raw Filter y ajuste la exposición, el contraste y los colores. A continuación, podemos crear el fondo para la ilustración.

    También, agrega nuevas capas y podemos usar una variedad de pinceles para hacer algunos retoques de pintura y refinar algunos detalles de la imagen. Para finalizar nuestra ilustración, agreguemos las partículas de nieve y algunos gradientes con el modo de mezcla establecido en Luz suave y Pantalla para crear la neblina atmosférica.