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    Renderizar un diorama en tiempo real

    30 abril, 2019

    Aprende a crear una composición interesante, agua teselada en Substance B2M, vehículos estilizados en Maya y pieles esponjosas con Marmoset Toolbag 2

    Este tutorial fue escrito por el increíble Joel Zakrisson

    Herramientas utilizadas

    Marmoset Toolbag 2

    Maya

    ZBrush

    Quixel SUITE

    Substance Painter

    Substance B2M

    MakeHuman

    Los dioramas son una de las mejores formas de contar pequeñas historias creativas, a la vez que muestran sus modelos en 3D. El espacio concentrado hace que los proyectos sean divertidos y enfocados, así como un marco interesante que atrae la atención de los espectadores.
    Este tutorial demuestra cómo llevar un diorama acuático desde una idea aproximada hasta una escena completa renderizada en tiempo real en sólo 15 pasos. Repasaremos el proceso de pensamiento detrás de escenas guiadas por la historia, así como técnicas específicas para crear un diorama interesante. Aprende sobre vehículos estilizados en Maya, agua teselada con Substance B2M y la ilusión del pelaje esponjoso en Marmoset Toolbag.

    La intención es principalmente ofrecer nuevas perspectivas sobre la creación de dioramas, en lugar de mostrar todos los pequeños detalles de la producción. Por lo tanto, se supone que usted tiene alguna experiencia previa con el modelado 3D para juegos, pero cualquiera debería ser capaz de seguir adelante.

    Paso 01 – Modelar un remolcador a vapor

    El remolcador de vapor es nuestra pieza central y el modelo en el que pasaremos la mayor parte de nuestro tiempo. Empieza por modelar un barco de alta mar en Maya, siguiendo una referencia de un barco en miniatura real tan cerca como puedas. Ya que usted está buscando un aspecto estilizado, puede ser una buena idea usar bordes redondeados. Asegúrese de modelar todos los detalles, desde las pequeñas tablas hasta las llantas desinfladas.

    Paso 02 – Formar una rejilla con estilo

    Mientras que los modelos en miniatura tienen una cantidad perfecta de detalles para los dioramas, las proporciones son realistas. Realza el encantador aspecto de las caricaturas con la herramienta Lattice de Maya exagerando la forma doblada del casco y aplastando su longitud. Cuando esté listo, realice baking al modelo de alto contenido de polígonos a un modelo de bajo contenido de polígonos mapeado con rayos UV.

    Paso 03 – Añadir texturas realistas

    Aunque las texturas estilizadas podrían funcionar, optaremos por materiales PBR más realistas. Si mantienes las proporciones exageradas, el sabor estilizado no debería romperse. El texturizado del barco se hizo originalmente con la herramienta DDO de Quixel, mientras que para la escena se utilizaron Substance Painter y B2M. Elija lo que prefiera, pero Substance Painter parecía ser la alternativa más rápida en este caso. Recuerde hacer baking a los mapas de curvatura y oclusión ambiental en los programas, ya que esto le permite generar máscaras realistas para bordes desgastados, óxido, suciedad y salpicaduras de color. Un consejo útil es basar su flujo de trabajo en el enmascaramiento y utilizar únicamente pinceles para editar máscaras.

    Paso 04 – Componer un escenario

    En esta etapa, el escenario es sólo una idea aproximada. Los detalles de la historia aparecerán mientras bloqueamos la escena con formas simples en Maya. Piensa en las pautas de composición cuando coloques objetos, alineándolos en círculos alrededor del barco, que es nuestro punto focal. Las interacciones de los personajes son puntos de interés más pequeños, que te llevan de un área a otra, siempre siguiendo la dirección del remolcador de vapor. Analice su escena desde todos los ángulos, pero especialmente desde donde le gustaría tomar las fotos finales. Asegúrese de que las formas más grandes sean de tamaño similar para mantener la escena equilibrada.

    Paso 05 – Hacer un humano

    Cuando esté satisfecho con el bloqueo, puede reemplazarlo por los modelos finales. Es inteligente empezar con piezas ambientales ya que son más reutilizables, pero para este proyecto los personajes se hicieron primero. Para ahorrar tiempo, puedes generar una malla infantil con MakeHuman (para obtener proporciones estilizadas) y esculpir dibujos animados con algunas variantes de ropa y barbas en ZBrush. Crea el low-poly con ZRemesher, enlázalo a Maya con el rig de MakeHuman y plantea cuatro personajes con diferentes barbas y sombreros. Cree dos versiones texturizadas en Substance Painter.

    Paso 06 – Cachorros de foca y su pelaje esponjoso

    Al esculpir sellos en ZBrush, hay una delgada línea entre esa linda apariencia de caricatura y algo espeluznante. Para realzar la belleza, modificar y exagerar las partes frontales de baja poligonización con una selección suave en maya (B). Después de texturizar en Substance Painter, puede crear un material de piel dividiendo la textura de una lana embaldosada en cuatro cuadrantes diferentes con diferentes grados de brillo y alfa. Asigne a cuatro capas extraídas que envuelven el cuerpo del sello, donde las capas externas son las más brillantes y transparentes. Es un truco de la vieja escuela usado en juegos como Shadow Of The Colossus.

    Paso 07 – Mamá frailecillo y sus pájaros bebés

    La madre del frailecillo también está hecha en ZBrush y bakeada hasta un modelo de baja poligonización en Maya. Para ahorrar tiempo, las alas se esculpen en el cuerpo en lugar de tener una geometría real. Los alfas se utilizan para añadir plumas, y los pequeños planos que comparten la misma textura dan un bonito efecto de superposición de plumas en baja poligonización. El bebé pájaro necesitará una nueva escultura, pero ahora con capas de pelo similares a las de la foca. Para pieles y materiales de personaje, siempre debe seleccionar Skin en Difusión en Marmoset.

    Paso 08 – Ir a pescar en línea

    Como los peces son bastante pequeños, aquí encontraremos una solución rápida. Crea una textura con unas pocas imágenes de peces y traza las de los peces con la herramienta «Crear Polígono» en Maya. Extrudir la forma para hacerla más gruesa como un pez. Combina tus UVs con la textura, refleja la malla y fusiona los vértices. Esta técnica también se puede aplicar a otros animales de producción rápida, como las aves a distancia.

    Paso 09 – Añadir rocas modulares

    Es importante hacer que sus rocas sean reutilizables, ya que todo el entorno está construido con ellas. Esculpe la base con pinceles Clay Build Up y Trim Dynamic en ZBrush y haz algunas variaciones de aspecto único. Utilice los Alphas de roca para lograr una superficie rocosa realista. Has baking a las rocas en Maya y usa Substance Painter para generar bordes resaltados y sutiles variaciones de color. Añadir una capa seca brillante en la parte superior y trazas de agua en la parte inferior con rugosidad húmeda y un color oscuro. Use el cepillo de partículas de Leaks para excrementos de aves.

    Paso 10 – Trabaje sobre la superficie

    El agua ocupa casi la mitad de la escena y es difícil, pero es importante hacerlo bien. Consigue una textura Ocean y muévela a Substance B2M para generar un mapa de Altura. Aplica el mapa de altura en un plano con la herramienta Esculpir geometría en Maya y generará una forma ondulada. Mueve las olas para que encajen en el barco. El sombreado puede parecer extraño en Marmoset, así que intenta transferir el sombreado de los planos al plano teselado con Transfer Attributes, asegurándote de que Vertex Normal está habilitado en Maya.

    Paso 11 – Ir por debajo de la superficie

    Para crear los lados transparentes del agua, se puede extrudir el plano hacia abajo y aplicar un nuevo material a las caras en maya. En Marmoset, el material es similar al superior, que es un material especular con un brillo e intensidad especular bastante bajos, pero con una reflexión secundaria anisotrópica aplicada. La parte inferior es una copia, pero con Transparencia habilitada, colores azules más oscuros para Base y Especular, y configuraciones anisotrópicas ajustadas.

    Paso 12 – Añadir detalle del entorno

    Con las rocas como base, podemos poblar el entorno con detalles como vegetación, pequeños montones de suciedad y nieve, y hielo esculpido en ZBrush. Los materiales se generan rápidamente a partir de texturas de suciedad y nieve con Substance B2M. La vegetación se puede hacer con pequeños planos unidos a una textura con varias imágenes de hojas, flores, hierba muerta y coral para el océano. No olvides modelar palos y huevos para el nido de pájaro, y equipo de pesca para los pescadores. Textúralo con Substance Painter.

    Paso 13 – Darle vida a través de salpicaduras y espuma

    Mejora la energía y la vida de la escena añadiendo espuma, salpicaduras y copos de nieve. Al igual que el agua, la espuma es una imagen de olas convertida en geometría. Utilice el método del agua, pero extraiga la mejor parte de la espuma de su plano y modifíquela para que coincida con el movimiento del remolcador de vapor. Las salpicaduras son texturas transparentes aplicadas a los planos que se colocan alrededor de la espuma. Los copos de nieve en el aire se hacen de la misma manera y contribuyen a la energía de la escena.

    Paso 14 – Crear el humo

    En los juegos, el humo suele consistir en varios planos que se generan en forma de partículas. En Marmoset, sin embargo, no es la receta más exitosa debido a algunos problemas de transparencia. Por suerte para nosotros, podemos aprovechar el estilo del arte y crear una nube estilizada. Combinemos las técnicas del agua y del pelaje aquí. Crea una forma básica de humo cilíndrica en Maya y experimenta con mapas Altos de nubes para obtener formas de aspecto fresco. Extrae tres capas de la malla y utilizar un material de piel duplicado.

    Paso 15 – Hacer los toques finales

    Cuando todo funciona en conjunto, es el momento de los toques finales. Modifique el post-procesamiento con la cámara de Marmoset aumentando ligeramente el Contraste, la Saturación, la Viñeta y la Exposición para hacer que la imagen aparezca. Tome sus renders transparentes finales desde los ángulos de cámara elegidos e inserte un fondo con un gradiente redondeado y centrado en Photoshop. Puede hacer ajustes sutiles con el pincel, como resaltar los puntos focales en el centro y añadir sombra en áreas menos importantes como la parte inferior. No debería verse muy diferente de la escena, si planeas hacer un vídeo o un archivo de Marmoset Viewer.

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    Tutorial fotográfico: Renderizar una escena de medusas

    29 abril, 2019

    Utilice Cinema 4D, ZBrush y Photoshop para crear una medusa realista en un entorno oceánico.

    Este tutorial fue escrito por el increíble Daniel Sian

    Herramientas utilizadas

    Cinema 4D

    ZBrush

    Photoshop

    Aquí obtendrá una visión general del proceso de producción de una medusa compleja en 3D, que se creará en Cinema 4D, ZBrush y Photoshop. Todo lo que necesitamos es entender la estructura de esta formidable criatura antes de empezar a modelar, y elegir la mejor manera de completar el trabajo de forma rápida y eficiente.

    La investigación inicial es uno de los pasos más importantes, como lo es cuando nuestra mente se alimenta de referencias. Nos permite evaluar si nuestro trabajo se corresponde bien con la construcción real del animal en términos de proporción, detalle y color.

    Una de las principales dificultades que encontrarás puede ser la creación de los tentáculos, que se generarán con Hair en modo Poligonal, y también en el modelado de brazos orales que parecen una falda y que pueden ser generados mediante simulación de tela o simplemente esculpidos directamente en ZBrush.

    El render también puede ser un paso difícil porque para conseguir un aspecto gelatinoso en una imagen final de grandes proporciones, hay que optimizar algunos sombreadores y encontrar un equilibrio entre el tiempo de render y el realismo.

    La composición final y la postproducción en Photoshop serán esenciales para dar vida a nuestras medusas.

    Paso 01 – Comprenda la anatomía de la medusa

    Investigue con el nombre científico (Cyanea Capillata) y localice imágenes que le permitan ver los detalles del cuerpo de la medusa desde varios ángulos. Los diseños técnicos de los libros de texto de biología son muy buenos para servir como punto de partida para el estudio de su anatomía. Los sitios web de fotógrafos especializados en animales marinos suelen tener excelentes imágenes.

    Paso 02 – Iniciar el modelado poligonal

    Ahora que entendemos cómo es la estructura de la campana (un disco con ocho secciones idénticas), todo lo que tenemos que modelar es una media sección en un objeto Symmetry en Cinema 4D. Duplica esa simetría ocho veces con un Cloner en modo Lineal, con Count a 8 para hacer una raya. Ahora, usa Spline Warp para deformar esa raya sobre un círculo. Para ser exactos, intenta trabajar con medidas enteras, así que si la mitad de una sección es de 50cm de ancho, después de la simetría tenemos una sección entera de 100cm. Luego, mediante la clonación a una distancia de 100 cm, todas las secciones se posicionarán con precisión. Ahora, sólo tienes que usar Connect Object para convertir todo en un solo objeto.

    Paso 03 – Hacer UVs

    Una vez que la forma principal está hecha, es hora de configurar los UVs. La mejor manera de organizar nuestro trabajo es guardar las selecciones estratégicas en las etiquetas de selección de conjuntos, lo que resulta útil para seleccionar, manipular y ajustar los rayos UV. El área verde es la región de las fibras musculares y es importante estar alineado para que coincida con la dirección de las fibras. Para alinear correctamente, puede aplicar un material con un sombreador de azulejos (Tiles shader) en modo Línea al canal Color. Esto le ayudará a ver cómo funcionarán las fibras.

    Paso 04 – Modelado procedimental

    Para el modelado de las fibras utilizaremos una técnica interesante, que puede ser utilizada para muchas otras cosas. Simplemente haga una textura de máscara borrosa del área de fibra y aplíquela como una máscara en un Fusion shader en el canal Displacement con baja altura. Cree un sombreador de azulejos (con escala global pequeña y patrón Líneas1) en el canal de mezcla y un sombreador de color negro en el canal base. Ahora, utilice un deformador de Desplazador (Emulación activada) para generar desplazamientos físicos. Luego, para ver la acción del Desplazador sólo hay que poner una subdivisión alta en el modelo, así que pon el deformador junto con la Superficie de Subdivisión en la misma jerarquía.

    Paso 05 – Simular tela

    La medusa tiene cuatro brazos orales que son como un tejido flácido con bordes arrugados. Podemos usar un plano o simplemente modelar un formato de tela que tenga al menos cuatro esquinas. Debido a que cada simulación requiere muchas pruebas, puede probar diferentes formas y configuraciones de tejido para lograr un buen resultado. Aplicar una etiqueta de tela sobre el objeto y fijar los puntos centrales en la pestaña Dresser. Presione Reproducir y comience a ajustar los parámetros en la pestaña Etiqueta (Tag) – principalmente Flexión e Interacción – y ajuste Global Drag al 2% en la pestaña Forces. No olvide que cuantas más subdivisiones haya, más suaves serán los pliegues, pero con una simulación más pesada. Cuando esté satisfecho con el resultado, simplemente quite la etiqueta de tela. Si desea realizar mejoras, realice una nueva simulación sobre este resultado y repita hasta llegar a un modelo natural.

    Paso 06 – Bordes arrugados procedimentales

    Si prefiere los brazos orales con mayor realismo, necesitará arrugar los bordes de la tela, y la manera más eficiente de hacerlo es deformando el modelo con un deformador Displacer. Como necesitamos deformar todo el borde de la tela de manera uniforme, usaremos un disco Plane activado, tal y como hicimos con la campana (con un deformador Spline). Debido a que el objeto Plane tiene UVs planos, las arrugas se pueden crear con los azulejos Shader en el modo Líneas1 (incluso después de la simulación) ya que la base de los UVs se corresponde con los bordes del modelo. En la imagen, los bordes ya están siendo deformados por el Desplazador sólo para ilustrar el resultado, pero podemos hacerlo después de la simulación. Es mejor tener más control sobre las arrugas, así que necesitará simular de nuevo.

    Paso 07 – Preparar el modelo para ZBrush

    Una vez que se tiene un buen modelo de brazos orales para la medusa, hay que aplicar espesor y duplicado para conseguir más volumen. Utilice la superficie de tela para crear espesor (sólo tenga cuidado de no hacerla demasiado gruesa). Luego tenemos la campana y los brazos orales modelados en alta poligonización, con los rayos UV configurados, listos para comenzar los detalles en ZBrush. Básicamente, sólo detallaremos la campana, pero necesitamos exportar ambos a ZBrush para simplificar su topología. Utilice GoZ para transferir modelos de forma rápida y sencilla.

    Paso 08 – Esculpir detalles

    Una vez que se tiene un buen modelo de brazos orales para la medusa, hay que aplicar espesor y duplicado para conseguir más volumen. Utilice la superficie de tela para crear espesor (sólo tenga cuidado de no hacerla demasiado gruesa). Luego tenemos la campana y los brazos orales modelados en alta poligonización, con los rayos UV configurados, listos para comenzar los detalles en ZBrush. Básicamente, sólo detallaremos la campana, pero necesitamos exportar ambos a ZBrush para simplificar su topología. Utilice GoZ para transferir modelos de forma rápida y sencilla.

    Paso 09 – Use Decimation Master

    Cuando esté satisfecho con el resultado, utilice Decimation Master para simplificar el modelo sin perder detalles ni texturas. No olvide activar Keep UVs antes de procesar, y probar diferentes porcentajes de Decimación para lograr un buen resultado con suficientes detalles sin hacer que el modelo sea demasiado pesado. Esta característica sólo debe ser usada si no hay animación involucrada, ya que destruye la topología y luego le da una malla completamente caótica. A pesar del aspecto hostil, las ventajas son numerosas. Por ejemplo, no necesita mapas de Desplazamiento, mapas de Normal, ni retopología y usted mantiene UVs preexistentes. Acelera el tiempo de renderizado y acorta el flujo de trabajo. Una vez hecho esto, expórtelo de nuevo a Cinema 4D a través de GoZ.

    Paso 10 – Crear los tentáculos

    Cree un objeto Hair vacío con Root en el modo Custom y añada el objeto campana en el campo Link. Pruebe una versión baja en polígonos para aligerar el proceso y evitar la lentitud. Utilice la herramienta Agregar guías y ajuste el valor de Radius y Count a 1 para agregar guías mientras ajusta la longitud. En la pestaña Generar, establezca el Tipo en Círculo para crear pelos poligonales. Ajuste el grosor de los tentáculos en el material del cabello. Puede jugar con otros parámetros para añadir deformidades y variaciones de longitud. Presione Reproducir para simular la gravedad y luego utilice Set As Dynamics para transferir la dinámica a las guías y luego desactive Dynamics para evitar accidentes. Utilice la herramienta Brush para modelar y Cut para disminuir el tamaño de las guías periféricas.

    Paso 11 – Crear texturas en Photoshop

    Utilice el comando Create UV Mesh Layer para generar una capa con un mapa UV. Lleve este mapa a Photoshop e identifique las islas para entender qué corresponde con el modelo. Para identificar, vuelva a BodyPaint y seleccione los polígonos en el lienzo UV y vea la selección en el modelo. En Photoshop, elija una buena paleta de colores y utilice un pincel suave para añadir colores, creando degradados en toda la campana. Añada el mapa de la cavidad de ZBrush y fusione en el modo Multiplicar sobre la capa de color, añada una curva en la máscara de recorte y controle la intensidad de la «suciedad».

    Paso 12 – Añadir sombreadores y colores

    La medusa tiene mucha luminiscencia y translucidez, lo que hace que la configuración de los sombreadores sea un proceso delicado. El SSS es ideal para crear superficies translúcidas, pero ralentiza el render, y tenemos que evitarlo. El uso de Single mode con la función de fase a 0,9 nos ayuda a ahorrar tiempo de procesamiento. Elija un tono frío y brillante para el color y establezca la longitud de la ruta en 10 cm, predominantemente rojo. Aplique Fresnel blended en modo Pantalla en el SSS para mejorar los detalles del modelo. También usaremos Fresnel en el canal Alpha para la transparencia (evite el canal Transparencia para ahorrar tiempo en el renderizado). No te olvides de aplicar un suave chichón. Hasta ahora hemos creado la base de sombreadores para todas las partes de nuestro animal. Todo lo que tenemos que hacer es modificar los colores y aplicarlos por separado en cada elemento.

    Paso 13 – Fijar la iluminación

    Con el mismo propósito de ahorrar tiempo de render, seremos económicos con la iluminación para no requerir Iluminación Global. Usaremos dos luces con mapas de sombras (Soft) a una resolución de 1500. 1. Cree una luz del Omni y active Iluminación ambiental y ajústela a una intensidad baja. Colócalo sobre el modelo para que actúe como el sol penetrando en el océano. Cree un Spot light con Intensidad ajustada al 100% y colóquelo por encima del modelo con el cono restringido a nuestras medusas. Aplicar un disco circular azul con transparencia detrás del modelo para que el tinte azul atraviese la superficie gelatinosa y sea visible en el render como un punto distante de luz en el océano oscuro.

    Paso 14 – Finalizar el render

    Manteniendo las mismas optimizaciones lógicas, tenemos que ajustar algunos parámetros para simplificar el cálculo del renderizado. La configuración más importante se encuentra en Render Settings -> Options -> Ray Threshold. Ajústelo al 15% para que se ignoren todos los rayos con un brillo inferior al 15%. La profundidad del rayo debe ser 3, la profundidad de reflexión 2 ó 3 y la sombra de profundidad restringida a los rebotes de profundidad. Como estamos trabajando con recursos mínimos, necesitamos compensar algunas deficiencias en la postproducción con un Multipass. Active todos los pases e inicie un Render to Picture Viewer para ver qué pases son relevantes. Borrar todo lo que sea irrelevante.

    Paso 15 – Ordenar la composición

    Esta es quizás la parte más peligrosa, donde reconstruiremos la imagen, mezclando toda la información por separado de los pases y aplicando ajustes. Necesitaremos máscaras de todas las partes del modelo para tener el máximo control en la imagen. El PSD generado viene con todos los pasos separados en capas, lo que nos permite editar cada uno por separado. Normalmente utilizamos capas de ajuste en la máscara de recorte para cada pasada junto con máscaras para tener controles específicos. Para realzar el color, utilice una capa en modo Luz suave y pinte con un pincel suave con Flow alrededor del 10%.

    Paso 16 – Añadir partículas flotantes

    Un toque especial para añadir a nuestra composición es añadir partículas flotantes en el ambiente de la medusa, como el microplancton y otros elementos. Descargue el plugin gratuito MicroFloaties Rig For Cinema 4D en madmograph.com/microfloaties/. Pruebe algunos ajustes con diferentes tamaños de partículas y haga al menos tres renders para que pueda fusionarlos en Photoshop después.

    Paso 17 – Finalizar la escena

    Por fin hemos llegado a la última etapa de nuestro proyecto! Todo lo que tenemos que hacer aquí es poner el plancton superpuesto en modo Añadir en Photoshop en nuestra medusa y hacer algunos retoques si es necesario. En esta etapa podemos hacer ajustes globales de color, contraste y nitidez. Intenta ajustar la profundidad del campo para crear la imagen más encantadora y atractiva. El mismo procedimiento descrito en el tutorial se ha utilizado para producir las otras dos medusas, con alguna variación, manteniendo la misma línea de producción. Esperamos que este tutorial haya sido útil para sus estudios, y que disfrute!

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    Modelar superficies duras rápidamente en ZBrush con Extract

    28 abril, 2019

    Aprenda un rápido flujo de trabajo de superficies duras en ZBrush para crear un exoesqueleto y para esculpir alrededor de un modelo orgánico.

    Este tutorial fue escrito por la increíble Andrea Chiampo, diseñadora de conceptos independiente.

    Paso 01 – Los pasos básicos

    Empecemos a enmascarar la base orgánica (en este caso una esfera). Una vez que tenga la máscara, utilice la herramienta de extracción, eligiendo el grosor apropiado. Ahora utilice DynaMesh para tener una topología equilibrada. Ahora utilice la herramienta ClayPolish para obtener bordes pulidos y luego utilice Smooth para tenerlos ligeramente redondeados. Usar una curva IMM brush.

    Paso 02 – Cómo esculpir detalles limpios

    Dam_Standard es perfecto para tener líneas personalizadas alrededor del modelo y ClayPolish es útil para obtener divisiones nítidas. En este punto, haga un agujero para colocar la correa. Ahora siéntase libre de usar varios Alphas para detallar la pieza principal (normalmente prefiero mantener lo mínimo, simulando un diseño funcional).

    Paso 03 – Subherramientas y materiales

    Experimentemos con más Alfas para detallar toda la pieza. Una vez que tenga agujeros circulares, inserte los tornillos usando cepillos IMM. Ahora divídelos y agrúpalos en diferentes sub-herramientas para gestionar mejor las piezas. Le sugiero que cambie el color/material para una mejor visualización.

    Paso 04 – El mismo proceso, para diseños más complejos

    Este flujo de trabajo es muy útil para crear diseños complejos. En este caso partí de un personaje humano y utilicé varias máscaras para extraer diferentes piezas (también utilicé diferentes espesores). Una vez extraídos, he utilizado pinceles como Move, Pinch, HPolish, etc…. Los pinceles Insertmesh son perfectos para añadir uniones y accesorios.

     

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    Como crear una lámpara de lava con KeyShot

    27 abril, 2019

    Maya Jermy, te muestra cómo construir renders impresionantes usando el motor de renderizado KeyShot.

    Hay algo extrañamente satisfactorio en las lámparas de lava. Una luz suave y colorida y unas manchas cerosas hipnotizantes que suben y bajan debido a los cambios de temperatura.

    Casi me dan ganas de tocarla y jugar con ella. Cuando se trata de lograr ese hermoso material para un modelo de lámpara de lava, es posible que al principio te encuentres atascado. Parece que debería ser algo fácil de crear, pero para lograr ese aspecto realista puede ser un poco complicado si no se sabe mucho sobre materiales.

    Te mostraré cómo hacer un material KeyShot muy simple para la lava que flota en el interior de la lámpara. Dejará algún espacio para mejorar dependiendo de cuán lejos en el camino del realismo deseas llevarlo, pero será suficiente para satisfacer la vista.

    Por supuesto, hay muchos tipos diferentes de lámparas de lava, por ejemplo, cerosas, metálicas o incluso brillantes. Centrémonos en la más básica y conocida, que es la cera, y tratemos de recrear esa apariencia. Usted puede preguntarse, ¿qué es tan especial acerca del material de cera que no puede simplemente aplicarlo a la pieza y seguir adelante con el resto?

    Bueno, si sólo fuera cera para un modelo de velas en el que estamos trabajando, probablemente estaría bien hacerlo, pero este es un caso completamente diferente. La cera de la lámpara de lava debería emitir algo de la luz que vamos a fingir y darnos control sobre la transformación del color, para mezclar y comportarnos dentro del escenario. Les aseguro que está todo ahí, sólo necesitamos saber qué ajustes aplicar.

    01. Textura de la base

    Una vez que su modelo esté listo para las texturas, vaya a Biblioteca -> Materiales -> Miscelánea, tome el material de gradiente infrarrojo y suéltelo sobre el modelo. En Proyecto -> Material, localice la opción Tipo de material y póngalo en Emisivo.

    02. Sensación azul

    En la pestaña Texturas cambie los rojos y amarillos a diferentes tonos de azul; claro (izquierda) a oscuro (derecha). A continuación, ajuste el tipo de gradiente a Esférico. Cambiar la escala de la textura le dará control sobre la extensión de la textura en su modelo.

    03. Ajustes

    Coloque el Centro en el Modelo o la Pieza, lo que mejor se adapte a la malla. Ahora es el momento de mover la textura hacia abajo hasta donde debe estar la fuente de luz. Vuelva a subir a las Propiedades del material y ajuste el control deslizante Intensidad.

    04. Materiales circundantes

    Aplique el material Glass (Solid) White a la esfera. A veces el líquido que rodea a la lava tiene un tinte muy delicado, así que pongamos el vidrio difuso a un tono muy claro de azul (R254; G255; B255).

    05. Consejo de experto

    Añada una fuente de luz que emita desde el centro de la lámpara para iluminar la escena. Pruebe otras combinaciones de colores para lograr un aspecto más espectacular. Cambiar el color de fondo y HDRI puede hacer que los colores resalten aún más.

     

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    Actualice sus texturas en Substance Designer

    26 abril, 2019

    El artista líder en medio ambiente Daniel Thiger nos guía a través de la creación de una sustancia de lava detallada

    Este tutorial fue escrito por el increíble Daniel Thiger

    Daniel Thiger, artista líder de ambiente en Bungie, nos muestra sus técnicas para producir materiales de texturas realistas y convincentes con Allegorithmic’s Substance Designer.

    Paso 01 – Forma inicial

    Para crear esta sustancia de lava, comencé con Perlin Noise 1 para definir la masa y densidad del material. Este ruido tiene una buena mezcla de valores oscuros y brillantes sin demasiados detalles. Luego usé warps direccionales y nodos borrosos para definir la dirección del flujo de lava.

    Paso 02 – Forma refinada

    Para hacer que las formas se leyeran como espesos flujos de lava, necesitaba reducir los valores oscuros del ruido. El método que elegí fue el desenfoque de pendiente. Poniéndolo en ‘borroso’ (blur) y usando valores positivos, inflé las formas. Luego se aplicó warping para romperlos y añadir imperfecciones.

    Paso 03 – Forma detallada

    La referencia utilizada para este proyecto incluía muchas capas de bandas perpendiculares al flujo. Usando mapas de gradiente embaldosadas que deformé con mi forma principal, hice que las capas aparecieran ocultas por debajo. Se usaron deformaciones adicionales y desenfoques de pendiente para añadir variación.

    Paso 04 – Composición

    Los últimos pasos incluían mezclar las formas refinadas y detalladas, y luego deformarlas para lograr un aspecto más integrado. Utilicé Height Blend para mezclar la forma con una versión desplazada (offset) de sí misma para crear unas cuantas capas más. El toque final fue añadir micro detalle de ruido con base de suma fractal.

     

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    Tutorial de Blender y Cycles a After Effects: Post Producción con una diferencia

    25 abril, 2019

    Midge Sinnaeve nos ofrece una guía para el renderizar en Cycles y nos explica los beneficios de crear una postproducción sensacional con After Effects

    Este tutorial fue escrito por la increíble Midge Sinnaeve

    Herramientas utilizadas

    Blender

    After Effects

    Este tutorial trata sobre cómo entender los ciclos de renderizado de pasadas de motor de Blender Cycles y cómo aprovechar la composición de los mismos en After Effects para obtener más flexibilidad en la postproducción. La guía lo lleva a través de los conceptos básicos de la composición multipaso. Conozca los beneficios de trabajar de esta manera y comprenda por qué este flujo de trabajo puede ahorrarle tiempo a largo plazo al trabajar en escenas complejas.

    Paso 01 – Analizar la escena

    Abra el archivo C2AE-START.blend proporcionado para ver su contenido. Utilizaremos esta escena como punto de partida para configurar los pases de los ciclos que utilizaremos en After Effects. También se ha suministrado un render final para trabajar con él, por lo que no se requiere ningún renderizado para completar la entrenamiento. Tómese un momento para familiarizarse con la escena de Blender y poder seguirla más fácilmente.

    Paso 02 – Configurar la escena

    En la ficha Capas de renderizado (Render Layers) de la ventana Propiedades, hay una sección Pases con todos los pases de renderizado que Cycles pueden generar. Comenzaremos por seleccionar los 12 pases que se encuentran bajo los encabezados Difuso, Brillante, Transmisión y Subterráneo. Asegúrese de activar también las casillas de verificación Emisión y Medio Ambiente (Environment). Estos pases contienen toda la información que necesitamos para recrear nuestra imagen en After Effects.

    Paso 03 – Añadir cualquier otro pase útil

    A la izquierda de los pases hay una serie de pases de ultilidad extra que se pueden añadir a un render. El paso Combinado está habilitado por defecto y es sólo el renderizado final. Deje este pase para una referencia posterior en After Effects. Las otras sirven como herramientas para ser usadas cuando estás componiendo el render. Por ejemplo, el paso Z se puede utilizar para añadir la profundidad de campo de la cámara de forma interactiva en AE. Asegúrese de comprobar las pasadas de Z, Mist, Object Index, Material Index y AO respectivamente.

    Paso 04 – Índice de objeto

    Algunos pases necesitan una configuración adicional en la escena, como es el caso de los pases del Índice de objetos y materiales. Éstas sirven como máscaras que pueden utilizarse en la composición para modificar objetos o materiales individuales. Comenzando con el índice de objetos, se debe asignar un número único a cada objeto para el que se desea una máscara separada. Para ello, seleccione un objeto, vaya a la ficha Objeto y cambie el Índice de Pase en la sección Relaciones. Por defecto, todos los objetos tienen un Índice de 0, así que asegúrese de tener un valor único mayor que 0 para cada objeto que necesite una máscara. En este caso la vela de atrás tiene un Índice de 1 y la vela de adelante tiene un Índice de 2.

    Paso 05 – Índice de material

    Después de configurar los índices de objetos, es hora de hacer lo mismo con los materiales de la fruta en la escena. Cada pieza de los tres tipos de fruta viene en dos variantes, por lo que hay un total de seis materiales para colocar las máscaras, así como uno para la tela de terciopelo. Comience seleccionando uno de los limones y yendo a la pestaña Material. En este ejemplo, se selecciona MESH.Lemon.A.001. Bajo el encabezado Configuración (Settings) hay una opción de Índice de Pase, que se cambiará a 1 para el primer material (Lemon.A). Haga lo mismo para cada variación de fruta y el trozo de tela y asegúrese de aumentar el Índice de Pase a un número único para cada material.

    Paso 06 – El pase de niebla

    Otros pases de utilidad que necesitan parámetros adicionales son los pases Mist y AO. El pase Mist se utiliza generalmente para añadir algo de atmósfera a la escena durante la composición y, como tal, debe configurarse para definir la distancia visible de la escena. El pase AO, por otro lado, se puede utilizar para añadir más detalles de sombra. Ambos pases se configuran en la pestaña Mundo después de habilitarlos. Estos valores dependerán del tamaño de la escena y serán diferentes para cada proyecto. En esta escena, ajustar la Mist a 1.0 y 2.0 y el AO a 0.025 produjo los efectos deseados. No es necesario marcar la casilla de verificación «Oclusión ambiental» para que se muestre en un pase separado.

    Paso 07 – Listo para renderizar

    Antes de pulsar el botón Renderizar, hay que configurar una última cosa. Para que todos los pases de render estén disponibles en el archivo de salida, debe guardarse en el formato OpenEXR MultiLayer. Esto asegura que todos los pases de render estén contenidos en un archivo de imagen, para que puedan ser extraídos en AE más tarde. La opción Float (Half) tiene todo lo necesario para almacenar toda la información y no ocupa tanto espacio como la opción Full. Esto se puede configurar en la pestaña Renderizar (Render).

    Paso 08 – Configuración de After Effects

    Para configurar After Effects para un flujo de trabajo lineal, haga clic en el botón 8bpc en la parte inferior del panel Proyecto. Configure la profundidad a 32 bits, el espacio de trabajo a sRGB y marque la casilla de verificación Linearizar el espacio de trabajo. Ahora todos los colores del proyecto se mostrarán correctamente y es el momento de empezar a componer.

    Paso 09 – Importar el render I

    Importe el archivo C2AE-FINAL.exr yendo a Archivo -> Importar. Arrastre la imagen importada al botón Composición en la parte inferior del panel Proyecto. After Effects creará una composición con la imagen en ella como una sola capa. Con la imagen seleccionada, añada el efecto EXtractoR desde el menú Efectos. Haga clic en los canales y seleccione RenderLayer.Combined en el menú desplegable de capas. Presione OK para permitir que el renderizado final se muestre en la vista Composición. Esta capa se puede utilizar ahora como referencia cuando se combinan todas las pasadas diferentes.

    Paso 10 – Compile las primeras pasadas de color

    Empiece duplicando la capa de referencia tres veces, de modo que ya tengan el efecto EXtractoR aplicado. Renombrar la capa de referencia mantiene las cosas claras. Comenzando por arriba, seleccione la capa RenderLayer.Subsurface.Col en el efecto EXtractoR y establezca el modo de fusión en Multiply. Seleccione RenderLayer.Subsurface.Ind para la capa que se encuentra debajo de ella y establezca el modo de fusión en Añadir (Add). Finalmente, establezca RenderLayer.Subsurface.Dir para la tercera capa, dejando el modo de mezcla en Normal. Con estos tres seleccionados, vaya a Layer>Pre-Compose para agruparlos en una nueva composición llamada SUBSURFACE.

    Paso 11 – Compile las pasadas de otro color

    Consulte la tabla de mezcla de pasadas para configurar las pasadas Difusa, Transmisión y Brillante (Glossy) de la misma manera en que se combinaron las pasadas de Subsurface. No olvide agrupar cada conjunto en un pre-comp con el nombre apropiado para mantener las cosas fácilmente legibles. La última pasada que se debe componer encima de los pre-comps es la de Emisión. Copie la capa de referencia una vez más y seleccione la capa RenderLayer.Emit en el plugin EXtractoR. Finalmente, sume este paso y los precompilatorios debajo de él para recrear la imagen de referencia.

    Paso 12 – Enmascaramiento del índice de objetos

    Para utilizar las máscaras en el paso del índice de objetos, seleccione manualmente el canal Renderlayer.IndexOB.X para los canales Rojo, Verde y Azul en la configuración del plugin EXtractoR. A continuación, establezca el punto blanco en el índice de paso más alto seleccionado en Blender. En este caso es 2. Para extraer la máscara de la imagen en escala de grises, añada un Efecto Colorama después del Extractor y afínelo para que sólo se seleccione la vela trasera. Ahora se puede utilizar como Luma Matte para una capa de ajuste con efecto Tono/Saturación por encima del grupo SUBSUPERFICIE. Por favor refiérase al video para una explicación más detallada de esto.

    Paso 13 – Enmascaramiento del índice de material

    La misma técnica descrita en el paso anterior puede aplicarse al paso de máscara del Índice de Material. No olvide ajustar el punto blanco de EXtractoR a 7 en lugar de 2, ya que había 7 índices de paso de material establecidos en Blender. Tenga en cuenta la limitación de utilizar estos pases de máscaras con la fruta, donde la máscara se limita a las partes de los objetos que son directamente visibles. Las partes que se refractan en el tazón no se enmascaran, ya que Cycles trata todos los objetos como opacos cuando se crean los pases de máscara.

    Paso 14 – El pase de oclusión ambiental

    Este paso puede proporcionar detalles adicionales en las áreas sombreadas del render. Una vez más, seleccione la capa de render correcta en el plugin de EXtractoR después de duplicar la capa de referencia. Cuando esta capa está configurada para Multiplicar, las áreas blancas del pase AO desaparecen y sólo las áreas oscuras del pase afectarán a la imagen final. Experimente con la opacidad de esta capa pulsando la tecla T con ella seleccionada en la línea de tiempo y cambiando el valor de Opacidad

    Paso 15 – De vuelta al Pase Mist

    Aunque este pase está pensado principalmente para su uso en imágenes a gran escala para crear una sensación de neblina en el aire, sigue siendo interesante experimentar con su efecto en la escena. En el efecto EXTRACTOR, los canales Rojo, Verde y Azul deben ajustarse manualmente a RenderLayer.Mist.Z para obtener una imagen utilizable. Establezca la capa en Agregar y experimente con la opacidad pulsando la tecla T con la capa seleccionada.

    Paso 16 – El pase de profundidad

    Para utilizar este pase para crear profundidad de campo, primero ajuste los canales rojo, verde y azul de EXtractoR en la RenderLayer.Depth.Z y añada un Efecto de Compresión de resaltes HDR después de él desde la sección Utilidad en el menú Efectos. Luego, precomponga la capa con Move All Attibutes Into The New Composition (Mover todos los atributos a la nueva composición) seleccionada con el nombre DEPTH COMP. Esta capa ahora puede ser desactivada y movida a la parte inferior de la pila de capas, ya que no necesita ser visible para su uso. Añada una capa de ajuste a la parte superior con un efecto Desenfoque de lente de cámara. En el efecto, seleccione el DEPTH COMP recién creado como el mapa de desenfoque (Blur map). Experimente con los parámetros de distancia focal y tamaño de desenfoque para ajustar el resultado.

    Paso 17 – Pensamientos finales

    Aunque este método de composición tarda algún tiempo en configurarse en After Effects, puede reducir el número de repeticiones en Cycles si es necesario realizar algunos ajustes, aunque se aplican algunas limitaciones. Para una explicación más detallada, asegúrese de echar un vistazo a la versión en vídeo del tutorial donde se explica cada paso con más detalle.