<span>Monthly Archives</span><h1>marzo 2019</h1>
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    Mejora tus renders en 4 sencillos pasos

    31 marzo, 2019

    El orador de vértices Mike Griggs le muestra su sencillo flujo de trabajo: parte de los fundamentos del taller 3D

    ¿Por qué debería usar HDRIs?

    Si usted es nuevo en CGI, hay demasiadas herramientas para elegir en un vertiginoso conjunto de software. El objetivo de esta serie es desglosar todo lo que hay en CGI hasta lo más básico, para que cada artista pueda armarse con el conocimiento de qué herramienta es la mejor. Continuamos nuestra mirada a la iluminación con Luces de Cúpula.

    El uso de Dome Lights ha sido uno de los mayores avances en la creación de CGI en las últimas décadas. Bañar una escena desde cualquier dirección solía ser intensivo desde el punto de vista computacional, pero con los avances tanto en hardware como en software, el Dome Light ha surgido como una forma eficaz de empezar a iluminar una escena.

    Esto se debe a que una luz domo puede incrustar una imagen de luz basada en imágenes (IBL, también conocida como HDRI) que son una sola imagen de un entorno real o una creada por un artista que, al ser mapeada en una luz domo, recrea instantáneamente el entorno de iluminación.

    Estas imágenes se guardan generalmente en un formato de 32 bits que captura la gama casi completa de luz disponible y permite que la iluminación se cree con una caída rodante sin recortes o bandas feas.

    Mientras que hay aplicaciones que pueden crear IBLs, hay innumerables imágenes disponibles que recrean todo, desde una vista rocosa hasta un estudio de fotografía.

    Como las imágenes tienen un rango completo de luz capturada, se pueden ajustar con más o menos potencia para ayudar a establecer el estado de ánimo deseado de la imagen.

    Las luces de domo son altamente eficientes desde el punto de vista computacional, lo que significa que puede ser una buena idea utilizar una cámara esférica en una escena existente para crear un mapa HDRI del fondo y colocarla en una escena de versión que no genere pérdida de fidelidad a la luz, pero que permita al artista concentrarse en la geometría primaria con poca o ninguna desaceleración.

    La mayor advertencia con el uso de las Luces de Cúpula es que resuelven tantos problemas que puede ser fácil descuidar otros tipos de luz. Esto puede ser un error, ya que añadir luz extra para resaltar objetos clave siempre hará que una escena se sienta más viva que sólo usar una luz de domo.

    HDRI en acción

    1. ¿Qué es una luz domo?

    Una luz de domo en su forma más simple es un objeto de luz que rodea la escena con una luz blanca constante desde todas las direcciones. Tan pronto como un Dome Light (Skydome o Environment son otros términos de uso común) crea un aspecto de «estudio» suave y agradable al instante, que sería difícil de recrear con cualquier otro tipo de objeto de luz. Tenga en cuenta que no todas las aplicaciones muestran la luz de domo como un objeto visible, especialmente cuando se trata de una solución de renderizado de terceros.

    2. Colorear una luz de cúpula

    Mientras que las luces de domo se asocian más comúnmente como una base para fuentes de luz basadas en imágenes, eso no significa que no haya otras maneras de iluminar una escena. Una de las formas más fáciles y potentes es utilizar una rampa o una textura de gradiente para introducir una gama de colores en la luz de la cúpula y crear un aspecto más interesante. Como la luz de la cúpula es un objeto físico en la escena, se puede girar para ajustar fácilmente una mirada.

    3. Uso de la iluminación basada en imágenes

    El uso de una imagen con una luz de domo es una forma realmente efectiva de crear un aspecto mucho más realista de una escena. Las imágenes de alto rango dinámico que contienen 32 bits de datos en color son el mejor formato para utilizar con una luz de domo, ya que permiten ajustar la exposición sin recortes, que es donde las áreas de color van al blanco o al negro, ya que no hay suficientes datos en color y pueden crear artefactos feos.

    4. Eliminar el fondo

    Aunque muchas imágenes HDR vienen con imágenes de fondo adicionales, sigue siendo una buena idea asegurarse de que el HDR sea invisible para el canal Alfa y potencialmente para la propia cámara, lo que significa que la luz de la cúpula sólo ilumina la geometría y crea reflejos interesantes en lugar de interferir donde no es necesario, como en el caso de los cielos. Además, no tener el fondo activado puede ahorrar en velocidad de renderizado, ya que el equipo sólo necesita renderizar las áreas que son visibles.

    Más de Mike Griggs en Vertex

     

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    Tutorial de Maya XGen: Grooming de Pelo en 5 pasos

    31 marzo, 2019

    Aprende a configurar curvas, cambiar modificadores y ajustar la densidad.

    Anneli Larsson es una artista de alto nivel. Comenzó a aprender 3D en gscept en Suecia. Actualmente reside en Estocolmo después de haber trabajado como artista de texturas en MPC y Framestore. Aquí nos cuenta cómo preparó a Sofía y nos da un flujo de trabajo de 5 pasos para trabajar con XGen.

    ¿Puedes contarnos un poco sobre tu trabajo como artista de personajes y cómo desarrollaste tu estilo visual?

    Anneli Larsson: Solía hacer mucho arte tradicional, pero nunca me sentí como un artista tradicional. Todos mis bocetos e ideas se centraban en personas y personajes, y cuando empecé a estudiar 3D me di cuenta de que era una gran manera de desarrollar mi interés por la anatomía y la creación de personajes. Mi inspiración viene de todo tipo de cosas – tengo un gran interés en las antigüedades y la historia en general y obtengo muchas ideas de esos temas.

    ¿De dónde sacaste la idea para el personaje de Sofía?

    AL: He tenido la idea en algún lugar de mi mente durante un tiempo. Mi estilo personal suele ser más estilizado, así que pensé que sería una buena práctica para hacer algo realista. Quería intentar hacer algo donde el espectador pudiera entender el tema y su personalidad sin que se volviera demasiado literal.

    ¿Podría decirnos cuáles son los beneficios de usar XGen para Sofía, y qué aspectos podrían haberse mejorado?

    AL: Una gran ventaja de utilizar XGen es que tiene una buena representación visual del cabello. Lo que ves está muy cerca de lo que obtienes. Ahorra una tonelada de tiempo de renderizado. Para mis propósitos ha sido fácil de usar y creo que me da los resultados que quiero. Como XGen ahora está incluido en Maya, es muy conveniente.

    ¿Qué aprendió del proceso?

    AL: El diseño de las curvas iniciales es una parte muy importante del proceso de creación del cabello. Si construyes tu cabello con unas cuantas curvas bien colocadas desde el principio, el resto irá mucho más rápido. También aprendí mucho sobre qué parámetros son necesarios para crear algo que parezca natural.

    Y así es como Anneli lo hizo:

    Paso 01 – Crear curvas

    Después de mirar las referencias, empieza a hacer algunas curvas usando la herramienta Curva CV de Maya. Empieza por dibujar unas cuantas que proporcionen la forma general del peinado (añadir demasiadas curvas sólo hará que las cosas sean más difíciles más tarde). Cuando estés contento con las curvas, es hora de saltar a XGen.

    Paso 02 – Configurar

    Como XGen crea archivos que se actualizarán a medida que se trabaja, es importante asegurarse de que el proyecto está configurado en el directorio correcto. Seleccione la geo de cabecera y seleccione Crear nueva descripción. Para hacer Spline Primitives para cabello largo, genere los pelos aleatoriamente y contrólelos usando guías.

    Paso 03 – Configuración de XGen

    Pinta un mapa de densidad que controle dónde el cabello será más denso o más escaso. Configuro el grosor de los cabellos individuales y agrego una función aleatoria para hacer que algunos cabellos sean más finos. Pinto un mapa de la región ya que quiero que el cabello se divida en el centro, dándole un efecto peinado.

    Paso 04 – Modificadores y expresiones

    Los cimientos están puestos, pero el cabello sigue pareciendo poco natural. Ve a Modificadores y añade Clumping y Noise para romper el cabello y darle un aspecto realista. Para añadir más refinamiento, añadiré algunas Expresiones para dar al cabello más variación de color.

    Paso 05 – Toques finales

    Desde que estoy renderizando en Arnold, uso el sombreador alHair de Anders Langlands para dar al cabello de Sofia un color blanco viejo. alHair es un gran sombreador que está incluido en el paquete de sombreadores alShader que puedes descargar gratuitamente de la página web de Anders Langelands. Luego, represento mi escena con un ajuste bastante alto para asegurar que el cabello destaque con el menor ruido posible. Finalmente traigo mis pases renderizados a Photoshop y creo la imagen final.

     

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    11 maneras de diseñar mejores Mecanismos

    30 marzo, 2019

    Domine los mechs (mecanismos) con nuestros mejores consejos para conceptos de ingeniería, modelos, texturas, iluminación y mucho más.

    Con la gran cantidad de mechs (mecanismos) meticulosamente diseñados en una amplia gama de soportes, es fácil inspirarse. Pero el proceso de crear uno usted mismo es más que simplemente hacer clic en un software de modelado preferido y empezar. ¿Ha considerado que necesita planificar primero la forma y la forma de un mecanismo? Aunque los mechs todavía tienen, en gran medida, todavía no se han traducido al mundo real desde la esfera ficticia, sigue siendo esencial dar a tu mech un sentido de credibilidad, que tal maravilla mecánica pueda existir junto a nosotros. Aparte de usar referencias del mundo real, hay otras maneras de encontrar mejores conceptos. «Mis mechs favoritos tienen una narrativa», dice Mathew O’Halloran, artista medioambiental de Ubisoft Massive. «El diseño general, la textura o el entorno pueden llevarte a preguntarte: «¿Cuál es el propósito de este mecanismo? «¿Por qué ha pasado?». Mi artista favorito, Vitaly Bulgarov, lo hace muy bien con sus diseños. Siempre parecen tan decididos».

    O’Halloran es sólo uno de nuestros maestros mecánicos favoritos para esta guía especial, que le ofrece los mejores consejos para añadir más finura a sus máquinas. Han diseñado todo, desde el diseño y el modelado hasta el renderizado e incluso la RV, para que puedas crear el mecanismo armamentístico definitivo para tu próximo proyecto.

    Colaboradores:

    André Castro

    Ara Kermanikian

    Mathew O’Halloran

    Mauricio Ruiz

    Mate Tkocz

    Oskar Woinski

    1) Diseño con un propósito

    El primer consejo que puedo dar sobre el diseño en general y sobre el diseño mecánico en particular es que te preguntes «¿Cuál es el propósito del mecánismo? Los productos hechos por el hombre están usualmente diseñados para hacer una cosa específica y hacerlo bien. Los productos de uso general son casi inexistentes. Trato de encontrar un propósito muy específico para lo que sea que esté diseñando. Incluso si ese propósito no es aparente en el diseño final, es útil en el camino.

    Matt Tkocz

    2) Ocupado vs. Tranquilo

    Es fácil saturar los diseños de tu mecanismo con todas las herramientas a tu disposición, así que una idea importante a considerar es controlar la 1ª, 2ª y 3ª lectura. En mi diseño de Mechs, he creado una zona de detalle muy densa en el casco, un poco menos en el pecho, y una cantidad cada vez menor en todas partes, de esta manera, controlo dónde miras primero, segundo y así sucesivamente. Las áreas tranquilas son críticas para que el ojo descanse y absorba el ajetreo.

    Mauricio Ruiz

    3) Diseñar una articulación viable para suspender la incredulidad

    La articulación precisa es crítica para la credibilidad de un Mech y su representación en las historias. Diseñe la forma general, las extremidades y las partes móviles por separado, teniendo en cuenta todos los rangos y las limitaciones de movimiento y estabilidad. Considerar cómo se ensamblan los miembros y las partes móviles y añadir los elementos mecánicos necesarios para representar la construcción.

    Ara Kermanikian

    4) Mantenga su trabajo creíble

    Una buena referencia es la clave para un diseño convincente. Mientras elijo mis referencias para el diseño mecánico tiendo a escoger objetos que ya existen en la vida real. De esta manera es más fácil crear autenticidad que da una sensación realista al producto final.

    Oskar Woinski

    5) Relativo a la escala relativa humana

    Nuestra percepción de los elementos imaginarios como los Mechs o los dragones es desde un punto de vista humano. La adición de objetos auxiliares de elementos relacionados a escala humana durante el proceso de creación y especialmente en la composición final ayuda a la suspensión de la incredulidad, y establece nuestra percepción de los Mechs en nuestro propio mundo.

    Ara Kermanikian

    6) Iniciar con pocos polígonos

    El consejo principal que le puedo dar a alguien que está empezando a usar Zbrush es, trabajar con una cantidad baja de polígonos. Superficie dura o no. Es muy común ver a los principiantes tratando de hacer la malla muy suave aumentando el policoonto, lo que sólo dificulta el proceso. Piensa siempre en la estructura y la silueta del personaje.

    André Castro

    7) Disminuir el tiempo de modelado

    Es importante tratar de mantener el tiempo de modelado bajo, es más fácil mantener la emoción y la motivación en un proyecto más corto. Para ello confío mucho en el sombreador de bordes redondeados de Modo, de esta manera evito los biseles y los bucles de control mientras que el sombreador hace que todo parezca como si se hubiera fusionado. Esto también significa que puedo usar Booleans y N-Gons por todas partes.

    Mathew O’Halloran

    8) Modelado de superficies duras

    Entre el gran número de software que hay, encuentro que Zbrush es el más satisfactorio para mis necesidades. Como yo creo principalmente conceptos, normalmente empiezo con mallas poligonales relativamente altas y esculpo la base hasta que obtengo un resultado agradable. Para crear un mecanismo similar al humano tiendo a usar mallas básicas masculinas o femeninas como base, de esta manera no tengo que preocuparme por las proporciones básicas.

    Oskar Woinski

    9) Objetos auxiliares para uniones mecánicas

    La mayoría de los Mechs (mecanismos) tienen bisagras, pivotes, bolas, sillines o articulaciones universales para articular el movimiento en sus extremidades y aditamentos. La adición de objetos auxiliares, como cilindros para las articulaciones de bisagra o esferas para las articulaciones esféricas, puede ayudar a identificar los centros de movimiento y ayudar a que el Mech transmita puntos de vista convincentes.

    Ara Kermanikian

    10) Iluminación de acento rápido en KeyShot

    Para aquellos que se están acostumbrando a la iluminación en KeyShot, hay una forma muy rápida de encender las luces de su modelo sin tener que pensar demasiado en dónde tiene que estar la fuente de luz. Basta con crear simples esferas flotantes y aplicarles luces de Área o Emisivas una vez en KeyShot. A continuación, asegúrese de desmarcar la opción Visible to Camera. Si desea crear una iluminación aún más sutil, siempre puede utilizar el control deslizante de potencia de arriba, que tiene un menú desplegable seleccionado como Watts y puede cambiarlo a Lumens.

    Mauricio Ruiz

    11) Enmarcando

    Un aspecto crucial pero pasado por alto del renderizado es el diseño de la toma en sí. No querrás desperdiciar todas esas horas de sangre, sudor y lágrimas descuidando la presentación. Elija cuidadosamente los ángulos, la distancia focal y el f-stop para sacar el máximo partido a su diseño. Crear una representación 2D que haga justicia a tu modelo 3D puede ser un reto en sí mismo, así que no me lo tomo a la ligera.

    Matt Tkocz

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    Tutorial de Maya: Retopologizar superficies duras

    30 marzo, 2019

    Colton Orr detalla por qué cree que el mapeo UV de Maya con Bonus Tools es una herramienta de retopología superior a otras características similares en el mercado.

    El artista de personajes Colton Orr nos cuenta cómo utilizó las Herramientas Bonus de Maya para retopologizar el Traje Lunar.

    Paso 01 – Preparar la escena

    Primero, trae una malla diezmada de ZBrush a Maya. En Maya, combinaré mis SubTools en objetos más grandes que pueda aislar mientras estoy retopologizando. Por ejemplo, el casco se combinó en tres piezas: la parte superior, la inferior y finalmente la visera.

    Paso 02 – Retopologizar

    Empieza por ocultar todas las mallas excepto la parte inferior. Luego haz que la superficie viva y empieza a usar Quad Draw para retocar. Para ver el interior del low-poly mientras trabajo, no uso Symmetry y espero hasta el final para reflejar la geometría. Mientras retopologizo, salgo de Quad Draw y aíslo la selección para comprobar la malla de baja polimerización sin el modelo diezmado.

    Paso 03 – Limpieza

    Traigo subherramientas de ZBrush en su nivel más bajo de subdivisión y las conecto a la baja politica en Maya. Utilizo esta técnica en objetos cilíndricos, como el clip de liberación en la parte posterior del casco. Esto ahorra tiempo y garantiza que el bajo y el alto se alinearán exactamente para el proceso de baking.

    Paso 04 – Crear un ZBrush low-poly

    Una vez completado el proceso de retopología, seleccionaré todos los vértices y los fusionaré en un umbral bajo (0.1 normalmente funciona bien). Finalmente, seleccionaré el objeto y usaré la opción Limpiar para buscar cualquier n-gonos.

    Paso 05 – Desenvolver

    Descargue las herramientas de bonos Maya desde Autodesk App Store. Una vez instalado, vaya a Bonus Tools -> UV Editing -> Auto Unwrap UV’s Tool. Presiona Enter Tool y Cierra. Esto le permitirá seleccionar las costuras y desenvolver el objeto con gran rapidez. Hay muchos tutoriales extensos disponibles sobre cómo usar esta herramienta eficientemente.

    Durante los últimos años Colton Orr ha estado buscando un título de Game Art y Animación. Creó el traje lunar como final para una clase de modelado en 3D.

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    Blender: Crear y texturizar una escena de un vehículo de ciencia ficción

    29 marzo, 2019

    Utilice los plugins más populares para mejorar las escenas de su vehículo y aprender modelado, texturizado y renderizado avanzados.

    Este tutorial fue escrito por la increíble Zacharias Reinhardt

    Herramientas utilizadas

    Blender

    Photoshop

    En este tutorial crearemos una compleja escena de vehículo robot. Usaremos Blender como nuestra herramienta, Cycles como nuestro motor de render y Photoshop para el post-procesamiento. También echaremos un vistazo a los plugins y productos de pago de Blender que nos ayudarán a ahorrar una tremenda cantidad de tiempo – en particular, estos incluyen el Cycles Material Vault (CMV), The Grass Essentials y The Grove 3D. En primer lugar, veremos cómo diseñar fácilmente un vehículo de ciencia ficción creíble y cómo traducirlo a 3D utilizando un simple esquema de bloques. A continuación, sustituiremos las piezas de bloques pieza por pieza por elementos de alta resolución. Para crear estos elementos, cubriremos diferentes enfoques de modelado de superficies duras en Blender. Esto será interesante, porque el vehículo consta de tres partes completamente diferentes (el coche, el remolque y las patas del robot). Luego lo sombrearemos, usando y personalizando los sombreadores de CMV. Una simple configuración HDRI nos ayudará a iluminar nuestra escena. Un ambiente minimalista y elementos adicionales nos ayudarán a contar una historia en torno a nuestro objeto principal. Luego, con algunos efectos de post, terminaremos nuestro render.

    Paso 01 – Una receta sencilla para diseñar un vehículo de ciencia ficción

    He aquí una manera fácil de diseñar un vehículo de ciencia ficción: toma un vehículo que te guste (en este caso un Lada Niva) y luego deja la forma principal como está o combínalo con otro vehículo o máquina completamente diferente que exista en la realidad (como un remolque, en este caso). En la etapa final podemos añadir patas de robot u otras ruedas o boquillas de ciencia ficción. Con esta sencilla guía, podemos crear toneladas de diferentes vehículos de ciencia ficción interesantes. Imagínate combinar un coche deportivo con un tanque o un portabebés con patas de robot!

    Paso 02 – Visualizar el diseño del vehículo

    Mischief es una herramienta útil para esbozar ideas. Para crear un diseño como en el Paso 1, hay muchos elementos dados de los diferentes vehículos, así que necesitamos enfocarnos en cómo se combina todo y añadir elementos de ciencia ficción creíbles. Podemos coger piezas de otras máquinas y vehículos y añadirlas a nuestra creación, y podemos añadir objetos que usamos día a día para hacerlo más creíble. En este render, una maleta, una bota, una toalla y una lata de agua fueron añadidos para dar un sentido de realidad.

    Paso 03 – Crear el esquema de bloques del vehículo en 3D

    Creando un simple esquema de bloques en 3D, tenemos mucho espacio para la investigación y las pruebas. Ahora veremos si nuestro concepto funciona en un espacio con medidas y perspectiva reales. Podemos utilizar un simple personaje 3D para comprobar el tamaño del vehículo y si un humano puede interactuar con él. No es gran cosa si borramos o reemplazamos objetos que no nos gustan, pero siempre debemos comprobar si las proporciones de las diferentes partes encajan. Este esquema de bloques servirá de base para el modelo final. Usaremos esto como base y reemplazaremos las partes de baja resolución con las de alta resolución paso a paso.

    Paso 04 – Técnicas generales de modelado de superficies duras

    Cuantos menos polígonos tengamos que atender en el modo Editar, menos problemas tendremos. Usaremos modificadores para añadir mayor calidad a los objetos de baja resolución. Para nuestro vehículo usaremos dos configuraciones principales de modificadores. La primera es para objetos con volumen. Un modificador de Subsurf más un modificador de Mirror (si las cosas deben ser reflejadas) harán el trabajo. Esto nos da la libertad de combinar superficies lisas y duras añadiendo Loop Cuts. La segunda configuración se utiliza para superficies planas con un ligero espesor, como la carrocería. Usaremos la misma configuración que antes, más un modificador de Solidificación y un modificador de Bisel.

    Paso 05 – Modelar la carrocería del coche

    Para el modelado de coches reales podemos añadir planos (que están disponibles en línea en www.the-blueprints.com) como imágenes de fondo. Asegúrese de añadir al menos una vista frontal y una lateral. Las imágenes deben estar perfectamente alineadas. En la mayoría de los casos un avión es un buen objeto para empezar. Podemos usar la configuración del segundo modificador para superficies gruesas. Ahora podemos empezar a modelar el cuerpo, según el plano. Empiece a posicionar el Plano en modo Editar y extruya las nuevas caras a lo largo de las características principales del cuerpo. Trate de añadir cortes de bucle en las posiciones correctas para añadir agujeros para las cosas, como por ejemplo para los faros. Una carrocería consta de diferentes piezas – es útil modelar todas las piezas por separado.

    Paso 06 – Modelar el cuerpo del remolque

    Para el remolque necesitamos modelar un lado, añadiendo un modificador Mirror y extrudiéndolo al centro para cerrar el resto del hueco. Ahora el modificador de Subsurf y los Loop Cuts nos ayudarán a definir la forma. Para las molduras y los sellos, añada una forma simple encima de la superficie y utilice un modificador de Subsurf y Solidify para el espesor. Recuerde hacer agujeros para las ventanas, la puerta y el lugar donde se unirán el remolque y el coche. Utilice los elementos de corte para el vidrio y la puerta.

    Paso 07 – Modelar las patas

    Las piernas son las únicas partes que son completamente ficticias. Aquí puede ser útil pintar un concepto extra o un esquema de bloques 3D para la funcionalidad. Las patas del robot están construidas como una pata humana o animal – la parte interna es como los huesos, los pistones son como los músculos, mientras que los cables son como las venas y la carrocería es como la piel. Asegúrese de que las patas sean lo suficientemente pesadas y fuertes para transportar todo el vehículo. Para acelerar el proceso de modelado, modelar todo en un objeto, copiar caras o elementos enteros y reutilizarlos para otras partes. Para la armadura, las caras planas simples son suficientes si usamos el método del modificador de Solidificación.

    Paso 08 – Modelar los pies

    Reutilizar los elementos para otro propósito es una gran manera de añadir detalles interesantes. Aquí, un neumático fue reutilizado para los pies. Cree un segmento de un neumático, réplica y duplícalo a lo largo de una curva utilizando un modificador Array y un modificador de curva. Después de aplicar todos los modificadores, podemos cortarlo en trozos, que podemos usar para los pies. Después de terminar un tramo, podemos copiarlo en la parte de atrás. Aquí el vehículo es más pesado, así que aumente el tamaño de la pierna. Vale la pena cambiar un poco el modelo aquí para que no parezca que ha sido copiado.

    Paso 09 – Agregar pernos

    Los pernos son una manera simple pero efectiva de añadir detalles más finos a nuestras patas y otras partes del vehículo. Modele una cabeza de perno simple y coloque el origen en la parte inferior. Con la opción Snap (Snap Element -> Face) y Alinear Rotación con el Objetivo de Snapping activado, podemos mover el perno a la superficie de otros objetos. Ahora podemos duplicar el perno por toda la pierna y el vehículo.

    Paso 10 – Añada los detalles

    Tenemos que pensar en dónde añadir detalles apoya el tema principal e invita al ojo del espectador a quedarse más tiempo. Todos los elementos pequeños necesitan tener sentido. No debemos añadir detalles sólo porque se ven bien – debemos añadirlos porque tienen una función, como lámparas, un tubo de escape y cables. Crea tus objetos de tela como la sombrilla y la toalla usando la simulación de tela y los vértices con alfileres. Para añadir a la apariencia general utilizada del coche, añada un modificador de Desplazamiento usando una simple textura de Nubes de procedimiento a la carrocería y a la armadura. Esto le agregará pequeñas abolladuras.

    Paso 11 – Añadir cables y cuerdas

    Los cables y las cuerdas son una gran manera de añadir elementos dinámicos, que añadirán muchos detalles más pequeños donde simplemente no hay mucho que encontrar. En Blender, utilice curvas (Path) para este propósito. Para un cable con una superficie lisa, ajuste el modo Relleno a Completo (Datos del objeto -> Forma) y aumente la Profundidad del bisel (Datos del objeto -> Geometría) de la curva. En el modo Edición, ajuste la forma y duplique todo el cable. Para cables con una superficie individual, duplique un segmento utilizando el modificador Array y déle forma a lo largo de una curva utilizando un modificador de curva.

    Paso 12 – Conecte las diferentes partes

    Un truco sencillo para combinar el remolque con el coche y ocultar los agujeros es utilizar paños. Modele mallas cuádruples simples para rellenar los agujeros y añada un modificador de multiresolución. Aumentando la subdivisión de este modificador, podemos añadir pliegues usando el modo Esculpir. Utilice el cepillo SculptDraw para las áreas entre los pliegues y el cepillo de pliegues invertidos para dar a los pliegues un poco más de nitidez El modificador de Solidify añade grosor a los paños. Para ocultar las partes donde las patas y el motor están conectados y la base está abierta, podemos añadir superficies aún más grandes.

    Paso 13 – Esculpir el ambiente

    Un entorno no necesita ser épico para ser interesante – simplemente tenemos que colocar nuestro tema principal en un entorno con el que estemos familiarizados. Aquí, nuestro vehículo ha sido colocado en un campo cerca de un bosque. En primer lugar, elija la posición de la cámara, luego agregue un plano dentro del marco y comience a darle forma en el modo Esculpir. Después de haber editado la forma principal, agregue un modificador de Subsurf para agregar subdivisiones adicionales. Con un modificador de Desplazamiento usando una textura de Nubes, podemos añadir pequeños baches a la superficie, para un mayor nivel de detalle. Para el fondo, agregue otro plano simple, que arrojará sombras de tierra desde los árboles.

    Paso 14 – Configurar sombreadores usando CMV

    The Cycles Material Vault (www.cyclesmaterialvault.com) es un producto muy bien pagado para acelerar el proceso de sombreado. Viene con más de 100 sombreadores de Ciclos y una gran documentación sobre cómo utilizarlo exactamente para sacarle el máximo provecho. Nos permite importar shaders y ajustarlos mediante deslizadores. Para un control aún mayor, podemos incluso ajustar todo el árbol de nodos. Muchos de estos sombreadores ni siquiera necesitan un mapa UV. Para nuestra escena podemos preparar algunos shaders que podemos usar una y otra vez. En este caso, éstos incluirían una pintura de coche rayada, caucho, metal, vidrio, tierra y madera, entre otros.

    Paso 15 – Agregar árboles y pasto

    Los árboles en segundo plano se pueden crear utilizando el complemento de pago de Blender The Grove 3D (disponible en www.thegrove3D.com). Le permite cultivar árboles de diferentes edades, comenzando con un pequeño arbolito. También nos da muchas opciones para que la naturaleza siga su curso y crezca árboles realistas muy rápidamente. Las ramitas de diferentes especies, que se pueden comprar por separado, dan el toque final a los árboles. Para añadir hierba podemos usar The Grass Essentials (que se puede encontrar en el sitio web de Blender Guru en www.blenderguru.com). Ofrece una variedad de césped y malezas para crear céspedes, praderas y campos. Con unos pocos clics, hemos añadido hierba realista a nuestra escena.

    Paso 16 – Añadir elementos de la historia

    Para dar vida a nuestra escena, podemos añadir un perro y pájaros. Aquí, usaremos una imagen de la cabeza de un perro, la proyectaremos sobre un modelo simple y añadiremos partículas de pelo. El mismo método se puede utilizar para las aves. Esta es una forma rápida de crear caracteres de fondo. Podemos añadir un asiento en la parte superior del remolque para que el entorno se sienta más vivo. Agregar una valla vieja delante del vehículo realmente añade encanto a la escena.

    Paso 17 – Renderizado y post-procesado

    Vamos a renderizar usando el renderizador de Cycles en Blender. Para la iluminación, añada un mapa HDRI (www.hdrihaven.com) al fondo, que proporcionará una iluminación realista. Podemos agregar lámparas adicionales para resaltar áreas de interés. Renderice la escena con un fondo transparente (1), un pase de Oclusión Ambiental (2) y un pase de Niebla (3), luego combine todo en Photoshop (4). El pase de niebla se puede utilizar para niebla (A), mientras que el pase de AO añade sombras más fuertes a la escena. El fondo debe estar lleno de una foto del cielo de la mañana. Para el humo, usa una foto de humo de www.textures.com y aplícala sobre la parte superior del render, con el modo Blend ajustado a Screen (B). Para el color cálido, añada un degradado de naranja a azul con el modo Blend ajustado a Hard Light. Para el toque final, añada una imagen con pequeños puntos blancos para falsificar pequeñas partículas de polvo, así como alguna aberración cromática (C). Hecho!

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    Tutorial de ZBrush: Dominar el pelo y la piel

    28 marzo, 2019

    Aprende a usar PolyPaint y groom y a optimizar el pelaje.

    Este tutorial fue escrito por el sorprendente Pablo Muñoz Gómez

    Herramientas utilizadas

    ZBrush

    Photoshop

    Con cada paso del siguiente tutorial, echaremos un vistazo a los diversos procesos involucrados en la creación de la ilustración del lobo alfa. El enfoque será metódico e intentaremos esculpir los elementos 3D con el objetivo final en mente, para ahorrar tiempo y optimizar los recursos.

    El proceso de creación comenzará con la comprensión de algunos puntos clave de la anatomía del lobo, para que podamos exagerarlos y hacer más interesante la ilustración. Hay algunos elementos importantes en la composición como la pose, la expresión y la posición de la cámara. Trataremos de tener en cuenta estos elementos clave durante las etapas de escultura y aseo, para que cada parte contribuya a la imagen final.

    La mayoría de este tutorial se hará en ZBrush, pero usaremos Photoshop para componer los diferentes pases de render. FiberMesh es una característica esencial para la creación de la piel de lobo, por lo que pasaremos algún tiempo extra durante esta etapa del proceso para poder hacerlo bien.

    Paso 01 – Identificar las características del lobo

    Para sus referencias, trate de recopilar cosas que sean informativas pero también inspiradoras. La anatomía de un lobo es casi idéntica a la de un perro, pero después de algunas investigaciones puedes empezar a ver las pequeñas diferencias que dan a los lobos esa singularidad estilizada. Si conoces las diferencias entre perros y lobos, puedes empezar tu malla 3D con un modelo genérico de perro (como la herramienta Dog.ZTL que viene con ZBrush) y adaptarla para que funcione como base para la escultura de tu lobo. Como calentamiento, puedes aceptar el reto de esculpir una versión caricaturesca del lobo. Esta es una manera fantástica de aprender y reconocer las características principales de un lobo. Este ejercicio se basará en elementos fuertes que ayudarán a identificar su creación como un lobo y no como un perro.

    Paso 02 – Preparar la malla base

    Cuando se juega con proporciones, hay mucho que se puede hacer sin añadir más geometría. En el paso anterior, la versión caricaturesca del lobo tiene la misma topología que el perro genérico ZTL. Es el resultado de las áreas en movimiento y alisadas. Del mismo modo, puede crear una malla base precisa que describa los volúmenes de su lobo. Puede empezar a subdividir la geometría gradualmente más tarde, cuando se necesiten más detalles. En este caso, estamos tomando la topología existente del Dog.ZTL y utilizando la línea Move brush and Transpose con máscaras para alterar las proporciones y dar forma al modelo como un lobo. No se preocupe demasiado por la distribución de los polígonos, ya que ésta no es la malla base final.

    Paso 03 – Esquema sobre la malla base

    Como ya se ha mencionado, podrías haber empezado con una malla base precisa y subdividirla a medida que necesitas añadir más detalles. Sin embargo, en este caso convertiremos la base actual en DynaMesh habilitando esta característica desde la paleta Geometría. Puedes ajustar el control deslizante de resolución para obtener más o menos polígonos con los que trabajar, y mantener pulsada la tecla Ctrl y hacer clic+arrastrar en cualquier parte del lienzo para volver a DynaMesh. Con DynaMesh puesto, podemos tomar el pincel ClayBuildup y añadir algunas marcas para establecer algunos puntos de anclaje anatómicos. Éstas serán útiles para esculpir la expresión y otras partes del cuerpo del lobo.

    Paso 04 – La clave para el cabello

    Todavía estamos al principio del proceso de escultura, pero aquí es donde se ponen los cimientos. Uno de los aspectos más distintivos de los lobos es el pelaje, y las intrincadas variaciones en su longitud y color. Vamos a falsificar un poco estas variaciones, y esculpir algunas capas de piel con sólo geometría. Esta es una forma sencilla de optimizar la cantidad de pieles para el tiempo de renderizado. Puedes insertar una esfera y darle forma, o usar el pincel de geometría para crear algunos planos sobre el modelo y luego extrudirlos con ZModeler. En este caso vamos a añadir una esfera de la paleta SubTool para que cada parte de la malla base ‘fur’ sea una SubTool separada.

    Paso 05 – Refinar las capas de la geometría del pelo

    Estas subherramientas adicionales, o piezas de geometría, están ahí para simular el volumen de la piel. También servirán como una plataforma áspera para peinar el cabello y tirar de él en una dirección en particular. Un aspecto clave para hacer útiles las placas de geometría es integrarlas con el modelo principal, para que sigan una dirección unificada, y asegurar que la transición entre las piezas no sea abrupta. Un truco muy bueno es usar el pincel del gancho de serpiente, y mantener pulsada la tecla «Alt» mientras se tira de un área. Esto hará que la geometría que está tirando siga la geometría adyacente.

    Paso 06 – Esculpir el pelaje con geometría

    En este punto, tenemos una buena base para el cabello y el modelo está empezando a parecerse más a un lobo. Ahora podemos ir más lejos y esculpir grandes trozos de pelo en la geometría, como mechones de pelo. Esto nos dará un aspecto interesante cuando nos aseemos. Podemos hacer que las fibras de FiberMesh crezcan perpendicularmente a las normales del polígono. Por lo tanto, cuando se cepillan, estas fibras nos darán el efecto de tener más pelos individuales bajo la superficie, ya que la hendidura parecerá más llena. Puede utilizar los pinceles ClayBuildup y Smooth para esculpir los trozos de pelo en las subherramientas. El cepillo SnakeHook le ayudará a conseguir esos pelos largos en transición entre las subherramientas.

    Paso 07 – Retopologizar

    Una vez realizada la escultura, vamos a crear una topología más limpia y a transferir los detalles.

    • Deje todas las Subherramientas actuales encendidas y cree una sola malla para todo el modelo. Podemos dividirlo más tarde y terminaremos con una topología más fluida.
    • Retopologizar cada SubTool individualmente y tener un poco más de control sobre cada parte.
    • Retoque manualmente las partes más importantes y utilice un rápido ZRemesher para todo lo demás.

    Nos decantaremos por la tercera opción, ya que acabará siendo una ilustración y no necesitaremos animar al lobo.

    Paso 08 – Utilizar topología manual y automática

    Adelante, agregue un ZSphere como una nueva Subherramienta y habilite ‘Editar Topología’ desde la sub-paleta de Topología. También es una buena idea activar la simetría (‘X’ en el teclado) antes de empezar. Este proceso puede ser largo y requiere paciencia. Comience a dibujar puntos a lo largo de la cabeza del modelo para crear una topología más limpia. Para el resto del cuerpo, usaremos el ZRemesher bajo la sub-paleta de Geometría. Puede jugar con el control deslizante’Target Polygons Count’ si necesita ajustar el número de polígonos creados en este proceso.

    Paso 09 – Detalles de la transferencia

    Ahora que tenemos una topología más limpia, podemos transferir los detalles que dibujamos en nuestro modelo DynaMesh a una versión subdividida del nuevo modelo. Subdividir la topología recién creada un par de veces, para tener suficiente resolución para capturar los detalles. Seleccione la nueva malla, asegúrese de que el modelo esbozado está visible y haga clic en el botón ‘Proyectar todo’ bajo la paleta SubTool. Una vez que los detalles son proyectados, puede pasar un par de minutos limpiando cualquier imperfección resultante de este proceso y simplemente desactivando la visibilidad de la malla del boceto (es una buena idea mantener una copia de seguridad).

    Paso 10 – Corte el modelo

    Ahora vamos a dividir el modelo para trabajar más rápido y más eficientemente (esto es muy importante una vez que empecemos a trabajar con la piel). Como elegimos crear una SubTool sólo para la cabeza, ya la tenemos como una pieza separada. El resto del cuerpo, sin embargo, es de una sola pieza. La cabeza será una parte fundamental de la ilustración final, así que agruparla nos dará mucho más control. También es útil mantener el cuerpo separado de las patas y la cola, pero puede dejar el resto del cuerpo como un todo y poligrupo las otras áreas después. Puede utilizar la herramienta de selección Lazo para ocultar partes del modelo y utilizar Ctrl+W para asignar un polígrafo. O utilice el botón ‘Split hidden’ de la paleta SubTool para crear una nueva SubTool.

    Paso 11 – Crear UVs

    Antes de crear los UVs, vamos a crear más poli-grupos alrededor de la cara. La idea es crear grupos que te permitan seleccionar rápidamente ciertos grupos de pelos para facilitar el peinado. Crearemos poli-grupos para los oídos, alrededor de los ojos, los párpados, la nariz y la mandíbula. Una vez que terminemos con los poligrafos, podemos usar el plugin UV Master para generar UVs limpios para el modelo. Para este tutorial en particular, los UVs perfectos no son esenciales, pero nos permiten transferir los datos de la polipintura a la textura y guardarlos como imágenes.

    Paso 12 – Textura rápida

    Ahora que tenemos UVs, podemos añadir algo de color al lobo. El lobo en este tutorial será un lobo marrón oscuro/negro, pero pintar la geometría subyacente con más tonos lo hará parecer más interesante. Cubriremos todo con piel, para que el trabajo de texturizado no tenga que ser preciso. Importe algunas imágenes de referencia de la paleta Textura y agréguelas a Lightbox. Usando el pincel estándar con sólo RGB habilitado, texturice el modelo usando sus fotos de referencia que coincidan con diferentes partes del cuerpo.

    Paso 13 – Elegir una pose

    Es hora de posar para tu modelo. Aquí es donde puedes darle carácter a tu lobo y darle dinamismo a tu ilustración. Los lobos usan una variedad de complejas comunicaciones no vocales para expresar sumisión o dominación. Para crear tensión, pondremos al lobo en una postura amenazante: los dientes al descubierto y los labios rizados, las orejas horizontales apuntando hacia afuera. La cola recta y la postura de la cabeza inferior pueden significar caza o intención de ataque. Para lograr todo esto, podemos usar el Patrón de Transposición para mover todas las partes a su lugar. El cepillo de Topología Move también es muy útil para fijar áreas estrechas.

    Paso 14 – Crear la piel

    Tenemos que crear la piel después de que el modelo se plantea, de lo contrario, posar al lobo con la piel sería un trabajo increíblemente difícil. Crearemos varios grupos de pieles para las diferentes secciones del lobo dependiendo de la longitud. Sin embargo, el proceso es el mismo para cada parte:

    • Enmascarar el área (y desenfoque para transiciones más suaves).
    • Previsualice FiberMesh, ajústelo si es necesario y cree fibras.
    • Utilice el botón Mover cepillo para mover grandes áreas a su lugar.
    • Usa los cepillos Groom para crear el flujo de los pelos.
    • Usa BPR para comprobar el progreso, acicalar y mover los pelos más lejos si es necesario.

    Paso 15 – Crear transiciones de piel

    Crear una transición natural entre las diferentes longitudes y secciones del lobo es muy importante para un efecto creíble. La manera más fácil es crear tres juegos de pieles por sección que requieren transición: la sección de pelo corto, la sección de pelo largo y el pelo de transición que sangra en las secciones corta y larga. Podemos usar cualquiera de los cepillos de cepillado para retocar y dar forma a la piel. Dado que también tenemos polígonos, puede girar el control deslizante Máscara por polígonos a 100 bajo las opciones de Auto Enmascaramiento del pincel para que les afecte de forma individual.

    Paso 16 – Cultivar la piel

    Empezaremos con la cabeza. Con el cabezal seleccionado, active el modo solo para trabajar más rápido. Utilice el cepillo de enmascarar para seleccionar las zonas donde desea que crezca el pelaje (evitando los párpados y el interior de la boca). Desde la paleta FiberMesh, active’Preview’ y utilice los modificadores para modificar el aspecto de sus fibras. El truco aquí es mantener el deslizador de MaxFibers bajo y compensar un poco con el deslizador de Cobertura. Utilice el botón PBR para probar la FiberMesh y haga clic en Aceptar una vez que esté satisfecho con el resultado.

    Paso 17 – Asear la piel

    Seleccione el cepillo GroomHairShort para dar dirección a los pelos. Es una buena idea volver a consultar las fotos que has recogido a lo largo de la fase de planificación para comprobar el flujo natural del cabello. Recuerda que las fibras son sólo polígonos, así que puedes usar cualquiera de los pinceles de escultura para retocarlas. El cepillo Move es particularmente práctico para reajustar la posición de grandes áreas de cabello. Trate de obtener la dirección del cabello de un solo golpe. Pasar por la misma área varias veces puede retorcer las fibras y provocar efectos de renderizado no deseados.

    Paso 18 – Hacer crecer pelos largos

    Para las piezas de cabello más largas, vamos a crear una máscara más borrosa en la malla. Esto nos ayudará en la transición de las fibras cortas a las largas. Puede jugar con el deslizador modificador ‘ByMask’ si desea modificar la prioridad de la máscara. Intente mantener un número bajo en el control deslizante ‘MaxFibers’. La idea es que los trozos de pelo esculpidos nos den la estructura y la dirección de la piel y sólo usaremos FiberMesh para cubrir la «espiga» de la geometría para completar el efecto. Si después de generar las fibras se encuentran algunos puntos de calvicie, puede cubrirlos más tarde con pelos de transición utilizando una máscara muy suave y un número bajo de fibras.

    Paso 19 – Completar el cepillado final y los ajustes

    En este punto el trabajo duro está casi terminado. Podemos repasar las zonas con pelos más largos y utilizar una versión personalizada del cepillo GroomSpike para agrupar algunos pelos. Expanda la paleta Pincel y en las opciones Twist, cambie los controles deslizantes Twist Rate y Radius a 0. También puede reducir un poco la intensidad de Z para tener más control. Con este cepillo personalizado puede juntar algunos pelos largos, especialmente alrededor de las mejillas, el cuello y el pecho del lobo. Un truco adicional es usar el cepillo GroomTurbulence con una intensidad Z muy baja (digamos 5) y repasar todo el modelo para darle un aspecto más natural.

    Paso 20 – Termine con pases BPR y composición

    Una vez que estés satisfecho con el modelo wolf (y el pelaje), puedes elegir un ángulo de cámara para iniciar el proceso de renderizado. El paso más importante antes de iniciar los renders es establecer el tamaño del documento y guardar el ángulo de la cámara (desde las propiedades Document -> Zapplink). Puedes renderizar tantos pases como necesites para la composición, pero hay algunos que son esenciales: un pase de Color o belleza, un pase de Sombra, ZDepth, Alpha y cualquier pase de luz. Otros pases como el AO pueden ser útiles, pero no son esenciales. Guarde los pases BPR como archivos PSD de la paleta BPR Renderpass y suéltelos en Photoshop como capas individuales. Para esta ilustración se esculpió y añadió rápidamente un plano de tierra antes del renderizado para facilitar un poco la composición. El fondo es una serie de capas pintadas, desenfocadas a diferentes valores para simular la profundidad de campo.